Fiche : Alders
Haut-Elfes (Alders)
Spécificités physiques :
Les Hauts Elfes ont les caractéristiques communes des autres peuples elfiques : des oreilles pointues, une forte résistance aux épidémies, aucune pilosité hormis les cheveux, sourcils et pubis, et une espérance de vie allant de 750 à 1000 ans. Leurs femelles ne sont fécondes qu’une vingtaine, voir une trentaine, de jours tous les dix mois.
Au niveau spécifique, les hauts elfes tirent leur nom de leur taille, ils mesurent 1m80 pour les femmes et 1m85 pour les hommes, tous sont extrêmement élancés et gracieux. Leur peau est claire et ils ont des cheveux allant du blond au noir en passant par une largue gamme de couleurs. Les femelles sont très belles bien que ne possédant pas de caractéristiques physiques féminines très marquées : leurs hanches sont assez fines, leur taille reste malgré tout étroite et leur poitrine n'est guère développée. Les hommes ont une musculature élancée et très rarement massive, ils semblent ainsi très rapides et agiles faute d'être des brutes.
Histoire :
L'âge Edyan
Après la destruction de l'arbre-monde en -7000 av Ht, durant les guerres angéliques, le peuple Edenmer, premier peuple parfait qui vainquit les anges et les démons, perdit sa perfection. Les choses furent différentes suivant les individus, les soldats au loin furent le plus gravement touchés et devinrent les humains, tandis que ceux restés au pied du mont Yggdrasil, dans la cité de Midgard, devinrent les Edyans.
Les Edyans, les premiers elfes, fuirent la cité alors que les chimères créées par les êtres angéliques se rependaient dans le monde, hors de contrôle depuis la défaite de leur maitres. Les plus terribles furent les satyres, hommes-boucs sanguinaires qui ravagèrent tout ce qui passait à leur portée. Les humains furent protégés par les nephilims, fils illégitimes d'anges et d'edenmers, qui se firent passer pour des dieux.
Les nains, depuis longtemps séparés des edenmers, se fortifièrent dans les volcans de Muspel. Les Edyans n'eurent d'autre choix que de se cacher et de combattre depuis les sombres forêts du monde. Ces guerres durèrent et virent des héros s'élever et tomber, Seirei fut l'un d'entre eux. Originaire d'Alden, il rassembla une armée composée de diverses créatures dans la lutte contre les satyres et triompha. Suite à cela, les Edyans se rependirent dans les forêts, dans la paix, pendant des siècles.
La race se divisa en 4 régions géographiques et fit un conseil dans la ville d'Alden situé dans la région Nord.
La guerre de scission
La paix bienveillante qui régissait le peuple forestier des Edyans cessa quand les elfes du sud commencèrent à se rapprocher des humains, considérant que leur peuple avait assez vécu caché. Ils battirent des villes, défrichèrent les bois et nouèrent des liens diplomatiques avec les sarrasins et les nains, mettant définitivement fin aux traditions des Edyans, adoptant nombre de coutumes et modes venues des peuples étrangers. Ceci révolta les Occidentaux et les Orientaux farouches conservateurs. Les nordistes commencèrent à les imiter, au grand détriment des précédents.
La tension monta rapidement et les sudistes quittèrent la confédération Edyan, ce qui provoqua une déclaration de guerre immédiate des peuples de l'est et de l'ouest. Les nordistes restèrent neutres et n'intervinrent pas à ce qui fut un carnage stérile. Cette guerre marqua la fin des Edyans et le début de l'âge des elfes, les quatre communautés s'isolant des autres. C'était au XIVème siècle avant Hautfort.
La révélation et la magie
Durant cette période, les elfes du nord continuèrent à développer leur cité et leur civilisation, multipliant les contacts et les expériences, principalement magiques. Dans la cité d'Alden, devenue capitale d'Evealynn, la magie prit son essor en étudiant l'histoire des edenmers et de Seirei. Voyant cela, des dragons vinrent dans la cité, décidés à révéler leurs secrets à une race qui leur semblait digne d'hériter de la magie des edenmers. La neutralité durant le dernier conflit, la sagesse et le flegme des elfes du nord fut ainsi payante et ils se virent enseigner les savoirs perdus de la magie élémentaire.
Leur société en fut profondément modifiée, la magie devint le facteur de réussite sociale et, très vite, tout l'artisanat et tous les travaux furent le fruit de la magie. Les familles nobles commencèrent à émerger, puissante dynastie dotée de pouvoir dès la naissance. Mais ce fut la découverte de l'élément suprême qui déclencha l'achèvement de cette période d'évolution. Un puissant mage de la dynastie Comnena réussi à combiner les 4 éléments primaires pour créer l'élément suprême, le gwyvre, donneur de vie et de mort. Cet élément se révéla capable de donner vie et âme à l'immatériel mais aussi d'aspirer la force vitale des vivants, les faisant mourir sans douleur, sans blessure et envoyant leurs âmes directement dans le gwenwedd, le monde des morts. Cette magie devint un des piliers des hautes familles et avec cette magie fut crée le corps des hautelames, soldats d'élite maitrisant les cinq éléments hauts elfes et revêtus d'armure de plate complète en mithril (métal crée par magie, aussi solide que l'acier, mais plus léger).
La Première Guerre elfique
La période de paix qui avait débuté au XIVème siècle av-Ht s'acheva au IXème siècle de notre erre. Les sylves de l'ouest sortirent de la forêt d'Avondale rassemblés en une immense armée et marchèrent sur Selenia, la terre des elfes gris. La Première Guerre elfique débuta ainsi. Les sylves de l'ouest étaient encore au modèle de guerre de l'ancien temps avec juste du matériel de chasse et quelques rares armures de maille pour les nobles. Les elfes gris possédaient des armures d'écailles complètes et le carnage de la première bataille fut terrible et poussa les sylves de l'est à venir aider leurs frères Occidentaux. Les stratégies changèrent et la guerre devint une guerre d'usure et de position.
Ne voulant pas voir un nouveau carnage se profiler comme durant la guerre de scission, les hauts elfes décidèrent d'agir. Le sénat vota le rassemblement de 15 légions sous le commandement de Luciel Comnena pour imposer la paix entre les sylves d'occident et les djinns, l’autre nom des elfes gris. Pour cela, des reconnaissances explorèrent les régions séparant les deux nations et il fut décidé que Verthil était trop pauvre et le Kazdey fut donc choisi. L'armée du patriarche Comnena se mit alors en marche, fort de 150 000 hommes tous magiciens, tous entrainés par le service obligatoire d'au moins 25 ans, tous équipés d'armure de plate en mithril et doté d'une discipline de fer. La machine de guerre haute elfe allait pour la première fois être mise à l'épreuve à grande échelle.
La conquête de Laverdwynn
La région du Kazdey, à cette époque, était le joyau du califat Croissantin, les sarrasins l'avaient conquis des siècles plus tôt et avaient soumis les paisibles peuples megalitiens y vivant. Cet immense pays était traversé par les fleuves Umardian au nord, formant sa frontière naturelle, et diverse affluant comme la Iéna traversant la capitale de la région, Kedi, et le grand affluant la Livia formant sa frontière a l'ouest, l'est est bordé par la chaine de montagnes des monts venteux. Le pays était riche et fécond et les croissantins avaient bâti de nombreuses cités où ils vivaient, se servant d’esclaves kazdeyens dans la campagne.
Quand l'armée du Comnena arriva, la population des campagnes resta abasourdie devant la splendeur de ses soldats en armure argentée et étincelante marchant au pas. Ils déchantèrent quand les elfes les obligèrent à quitter leur village en brulant les maisons et saccageant les cultures. Pour Luciel la conquête du pays impliquait de le vider de sa population humaine en la déplaçant.
Les esclaves se réfugièrent dans les cités où les émirs commencèrent à s'agiter et à rassembler des forces. Une armée de près de 250 000 hommes fut déployée près de Kedi et elle se mit en marche a la rencontre de l'armée alder qui fit face durant la bataille de Wadi. La bataille révéla la différence de technologie et de doctrine militaire des deux peuples. Les croissantins avaient principalement amené des esclaves et des paysans armés à la hâte avec une très forte cavalerie légère armée d'arc et de sabre sans presque aucune protection. La vitesse et la férocité furent les grands points forts durant des siècles des armées croissantines invaincus. Hélas, ces soldats dans leurs armures de cuir et de mailles fines furent massacrés sans pitié par les hauts elfes disciplinés. Seuls 300 hauts elfes furent tués tandis que près de 100 000 croissantins périrent, le reste prit la fuite et se dispersa dans la campagne et les villes.
Forts de ce succès et certains de leur victoire, les hauts elfes se divisèrent en trois armées indépendantes, l'une commanda par Aurel Valeria, l'autre par le grand rival de Luciel, Rhys Iulia. Ses armes se séparèrent et commencèrent la conquête impitoyable de tout le pays, des monts venteux à la Livia poussant vers le sud. L'armée Comnena arriva rapidement à Kedi, la capitale du Kazdey. De là, Luciel demanda à la ville, forte d'un million et demi d'habitants, de se rendre sans résistance et à la population de l'évacuer ainsi que le pays. L'émir refusa tout net, ne voyant que 50 000 hommes pour prendre l'une des plus grandes cités du monde sans arme de siège. Luciel lui laissa un délai d'une semaine pour réfléchir et demanda aux hautelames l'accompagnant de préparer le rituel de gwyvre qui allait lui permettre de conquérir la ville. Ce procédé fut ensuite nommé le rituel de Luciel.
Quand la semaine fut écoulée, le commandant haut elfe envoya un émissaire s'enquérir de la réponse de l'Émir Ad-Dawla. Celui-ci, voyant que les hauts elfes n'avaient toujours érigé aucune tour, ni arme de siège et s'étaient contentés de faire des cercles et des dessins autour de sa ville, fit décapiter l'émissaire et envoya la tête au commandant Comnena en guise de réponse. Celui-ci donna alors l'ordre d'achever le rituel magique préparé depuis une semaine par les hautelames. Quand il fut déclenché, le sort tua instantanément tous les êtres vivants présents à l'intérieur du cercle sans aucune distinction, la mort fut instantanée, sans douleur ni blessure, tout passa simplement de vie à trépas. Le gwyvre révéla sa toute-puissance en cet instant où 1,5 million de personnes moururent.
L'armée entra alors dans la ville et rassembla les cadavres à l'extérieur et par un étrange rituel alchimique changea l'intégralité des cadavres en bois ou en nourriture de toute sorte et de toute variété, faisant d'un corps humain du pain, du blé, des fruits, des légumes, de la viande. Les espions Croissantin à la vue de cela et du carnage qui avaient précédé furent horrifiés et, de retour à Al-Assima, en firent la description au Calife. Le Calife pleura puis écuma de rage donnant l'ordre que de toute la nation se rassemble la plus importante armée jamais assemblée, tous les émirs répondirent a l'appel de ce Djihad.
Pendant ce temps, la conquête se poursuivait et la loi de Luciel fut appliquée, mais presque à chaque fois la population accepta de partir. La conquête fut donc rapide, mais sur les chemins des millions de gens erraient en proie aux prédateurs, aux monstres et aux brigands. Ceci n'eut aucun effet sur les hauts elfes qui continuèrent, impassible, leur avancée implacable.
Après des semaines, le Calife arriva dans le Kazdey fort d'une armée de près d'un million d'hommes et marcha sur les hauts elfes qui évitèrent le combat afin de se rassembler. C'est près de la ville de Kedi que les trois armées firent leur jonction et livrèrent bataille. Le génie stratégique de Luciel se fit jour durant ce qui fut la plus terrible bataille livrée jusque là, une bataille qui en un jour couta la vie à 900 000 personnes et marqua le triomphe des hauts elfes.
Les troupes des croissantins étaient une fois de plus composées d'une écrasante majorité de levées paysanne et d'esclaves entourés d'un petit noyau de soldats et d'une poignée de cavaliers lourds, les nobles. Sans aucune magie ni protection magique, les croissantins s'élancèrent à leur perte dans le piège haut elfe et ils furent presque tous massacrés. Les hauts elfes rapportent qu'ils tuèrent 900 000 ennemis en ne perdant que 10 000 hommes.
Après cela, le Kazdey fut aux mains des hauts elfes, le Califat croissantin privé de toute sa noblesse s'écroula et plongea dans une atroce guerre civile qui mille ans plus tard fait encore rage. La conquête fit 6 millions de victimes et déporta 10 millions de personnes. Les hauts elfes firent de la rivière Deline la frontière sud de leur pays laissant une bande de terre entre leur nouveau royaume et le califat croissantin, estimant que cette zone tampon apaiserait les inévitables tensions avec les croissantins. Le nouveau royaume fut nommé le royaume d'argent de Laverdwynn en contraste avec le royaume d'or d'Evealynn et la capitale fut nommée Serval, un mot évoquant l'ancien nom de Kedi qui signifiait « chat ».
Cette conquête eux un retentissement mondial, tout le monde sut ce qui était arrivé et l'écho des massacres fit trembler les autres elfes, mais aussi, et surtout l'empire franc naissant aux abords de Hautfort.
Le traité de Serval et la conquête d'Eiwaz
La conquête eux l'effet voulu et très vite les elfes gris et les elfes sylvain d'occident vinrent s'assoir autour des tables des négociations. Les hauts elfes imposèrent une cessation des hostilités immédiate et sans condition. À bout de force et face à un ennemi si puissant, les deux camps acceptèrent et c'est ainsi que fut signée la Paix de Serval dans l'immense palais/mosquée de Kedi, qui allait devenir le bâtiment du gouvernement de Laverdwynn.
Les elfes sylvains d'orient, cependant, ne virent pas du même œil l'ingérence des alders et attaquèrent directement Evealynn en usant d'une opération éclair. Le résultat fut une catastrophe, les forteresses alders tinrent bon et la contre-attaque des hauts elfes couta aux sylves de l'est une armée entière. Les alders traquèrent les forces des elfes des bois dans tout le pays germain jusqu'à arriver dans la forêt d'Eiwaz. Les sylves avaient déjà perdu près de 40 000 hommes et à présent ils étaient assiégés dans leur propre forêt. Confiant dans leur stratégie de guérilla, ils attendirent que les alders fassent l'erreur de pénétrer dans les bois.
Ils le firent, mais pas de la façon espérée par les elfes sylvains. Les alders incendièrent la forêt et marchèrent sur les cendres encore chaudes. De larges portions de l'immense forêt partirent en fumée avec a l'intérieur les habitants qui furent contraints de fuir les flammes, certain contre-attaquèrent, prenant au dépourvu les hauts elfes, mais l'évidence était la, les elfes des bois n'étaient absolument pas préparés à faire face à une telle politique de la terre brulée.
Les alders laissèrent quelques bosquets et bois intacts où s'étaient réfugiés des milliers d'elfes affamés et apeurés. Les alders en firent le siège, décidé à briser la volonté de combattre de leur cousin et non de les exterminer. Hélas, le traumatisme de voir leur forêt disparaitre enragea tant les sylves qu'ils ne purent se rendre, décidés à mourir avec les bois. Les alders avaient réduit le pays à des plaines calcinées et quelques forêts éparses peuplées d'habitants exsangues.
Pris de pitié, les alders supplièrent les sylves de se rendre a de nombreuse reprise, mais ils refusèrent catégoriquement. Des forêts, ils tentèrent des sorties pour mourir l'arme à la main, affamés et sous-équipés face à des troupes en armure. Finalement, les alders donnèrent un choix aux sylves. Ils les autorisèrent à sortir des forêts et se rassembler pour une dernière bataille si tel était le souhait des chefs de clans. Ils ne pouvaient se résoudre à voir leur cousin mourir de faim. C’est ainsi que les elfes sylvains survivants sortirent des dernières forêts et s'assemblèrent. Les hauts elfes se tinrent près au combat en assemblant une armée colossale d'un demi-million de combattants postés à divers endroits stratégiques, mais l'inattendu arriva. Le choix des elfes sylvains était soit de combattre et mourir ou alors de rester et de se rendre, pourtant ils choisirent une nouvelle voix, les 7 millions de sylves d'orient abandonnèrent leur nation et s'exilèrent vers l'est.
Quand il fut certain que jamais ils ne reviendraient, les hauts elfes s'installèrent et fondèrent le royaume de fer d'Eiwaz avec comme capitale une ville neuve, Nua Alden. Les forêts furent préservées et le reste du territoire aménagé comme les autres royaumes hauts-elfes.
La guerre elfique s'acheva ainsi, auprès des millions de morts, ce fut la plus terrible guerre de l'histoire, les hauts elfes furent les grands vainqueurs, ayant gagné deux nations complètes et réussies à imposer une paix féroce. Ils montrèrent également leur force ce qui restera à jamais ancré dans la mémoire collective du monde.
L'ouverture
Après la guerre, les hauts elfes profitèrent de leur position avantageuse, leur nation formant un triangle autour du mont Yggdrasil, en plein cœur de l'empire franc, nouvelle nation humaine dominante après la destruction du califat croissantin. Ils établirent des relations commerciales et diplomatiques avec leur nouveau et puissant voisin. Relations qui perdurèrent après la chute de l'empire. Les elfes acceptèrent de donner un concours magique aux humains et des échanges d'étudiants en magie commencèrent à germer, ce fut surtout l'économie qui se développa. Bien qu'auto-suffisants, les hauts elfes avaient le gout du commerce et des produits primitifs des humains, qui devinrent de vraie curiosité.
Ces échanges permirent de redorer le blason de ces elfes qui avaient commis génocide et apaisa certaines craintes des humains. Cette période d'ouverture fut un grand faste et le royaume de Laverdwynn fut celui qui en profita le plus, gagnant en puissance et en renommé rapidement, commençant à attirer la jalousie du royaume mère d'Evealynn.
La Seconde Guerre elfique
Au XIVe siècle, alors que les hauts elfes vivaient leur âge d'or, une force inconnue arriva, fondant depuis l'Est. Par surprise, en une nuit, un nombre inconnu de cet ennemi surgi de nulle part, assassina la totalité des sénateurs du royaume d'Eiwaz ainsi que les archontes et les chefs de l'armée.
L'exploit fut sans précédent, en une seule nuit près d'un millier de hauts elfes à travers tout le pays disparurent égorgés dans leurs sommeils. Au matin, ce fut l'hébétement complet parmi la nation, l'état n'existait plus. C'est alors que les premières attaques eurent lieux. Des armées entières de milliers et de milliers de guerriers assaillirent les cités de l'est du royaume sans que nul ne puisse rien faire, il n'y avait plus de chef pour distribuer et gérer les armes, plus de commandants pour diriger les légions. Prise au dépourvu et incapable de réagir, la nation fut ravagée par ses ennemis.
La perte d'Eiwaz
Le chaos se propagea dans Eiwaz aux premières heures de cette guerre qui s'annonçait et déjà les pertes montaient, seuls les Hautelames semblaient capables de résister et ils prirent la direction des légions en activité pour organiser une défense. Hélas, sans sénat, le chaos et l'anarchie empêchèrent la levée d'autre légion et l'ennemi se massa de plus en plus dans le pays, déferlant en flot continu depuis l'Est. L'état d'urgence fut décidé par les Hautelames qui en plus de contrôler l’armée, prirent le contrôle de l'état complet et organisa le réarmement de nombreuse légion, mais la vitesse des ennemis pesa fortement, près d'un tiers de la nation était déjà tombé et chaque jour de nouvelles cités étaient prises.
L'ennemi était d'une race inconnue, des elfes, mais à la peau grise sombre, voir bleu noir utilisant des sabres légèrement courbés et capables de rivalisé avec les épées en acier composite des francs ou du mithril haut elfe. Ces elfes noirs portaient d'étranges armures et leur style de combat était inconnu, les plus fameux de leurs guerriers se faisaient appeler samouraïs et leurs extraordinaires assassins, ninjas. Mais le plus étonnant était cette peau noire d'où s'échappaient des volutes sombres lorsqu'elle était coupée et dont les capacités de régénération étaient sans précédent. Il fut évident que ces elfes belliqueux et sans pitié étaient les descendants des sylves de l'Est, mais nul ne savait ce qui leur était arrivé durant leur exil, la seule chose certaine était que ce peuple revenait entier reprendre son ancienne nation.
Les alders tentèrent une contre-attaque, mais désorganisés et en sous nombre ils furent vaincus, écrasés par cet ennemi déterminé. Les hautelames décidèrent alors d'évacuer le pays. Les survivants furent rassemblés et des convois commencèrent à s'échapper vers Evealynn abandonnant ce pays si durement conquis. Les elfes noirs étaient déterminés à l'extermination, implacables, ils s'élancèrent à la poursuite des convois, mais les hautelames protégèrent les civils et organisèrent une soudaine contre-attaque. Ils frappèrent le cœur de l'armée ennemie se battant à 10 000 contre presque un million. Ils furent tous tués, mais firent tant de dommage à l'adversaire qu'il cessa son attaque et laissa le temps à la population d'évacuer.
Eiwaz retomba aux mains des elfes noirs qui s'y rétablirent rejoint par une arrière-garde de civils. Les hauts elfes choqués accueillirent les réfugiés abasourdis et terrifiés par ce qui venait de se passer. Ils renforcèrent leur défense d'Evealynn craignant une poursuite de l'attaque et mobilisèrent non moins de vingt-cinq légions de façon immédiate à la frontière. Le conflit cependant ne vint pas et les elfes noirs s'établirent dans leur patrie retrouvée pendant quelques décennies.
La conquête d'Aelienne
Cependant, les elfes noirs et les elfes sylvains s'allièrent à nouveau pour attaquer les elfes gris. Le conflit commença par une attaque conjointe des forces sur la frontière des gris dont les murailles furent enfoncées. Les coalisés s’enfoncèrent dans le pays rapidement mais la contre-attaque des elfes gris fut virulente et impitoyable chaque habitant prenant les armes. Le peuple djinn entier devint un soldat et se mit à défendre son foyer.
Le conflit se poursuivit un long moment sur les terres elfes grises jusqu'à ce que les troupes coalisées fussent repoussées. Les elfes gris utilisèrent pour la première fois leur magie interdite et pulvérisèrent les fuyards coalisés. Ils prirent la décision de poursuivre la contre attaque pour se débarrasser définitivement de leurs ennemis en passant par le royaume humain de Verthil. Ils se lancèrent à l'extermination des Sylves dont la caste guerrière venait de disparaitre. Sans défense, les elfes des bois manquèrent de disparaitre contre les attaques répétées et sanguinaires des djinns. Les hauts elfes de Laverdwynn intervinrent déclarant la guerre aux elfes gris qui se replièrent de peur d'être pris à revers.
Cependant, les djinns rassemblèrent une flotte pour frapper par la mer les dernières colonies elfes sylvains. Les hauts elfes anticipèrent et leur marine fut mouillée le long de l'océan infini pour barrer la route des djinns, une armée fut également débarquée sur la grande ile d'occident, Algoma. L'objectif était de fonder un nouveau royaume pour garder le contrôle des mers et empêcher qu'une nouvelle guerre éclate.
Les terres d'Algoma étaient vastes et très peu peuplées, dans la partie nord, de grandes plaines et des montagnes assez basses peuplées de tribus semi-nomades, seules des cités Franques sur les côtes représentaient un réel problème. Les principales cités étaient celles des royaumes francs de Lysor ou d'Erion dont un empire commençait à s'établir sur ces nouvelles terres. Les hauts elfes commencèrent par négocier avec les cités, ils proposèrent de faire de ces cités des quartiers libres de leurs propres villes avec des lois avantageuses et des concessions commerciales. Ces cités modestes et toujours sur la brèche du fait du manque d'intérêt de la noblesse pour ces terres sauvages acceptèrent d'être ainsi défendues par les hauts elfes face aux indigènes.
Cependant Erion n'accepta pas, leurs cités étaient vastes et leur armée importante sur place, surtout au sud de l’Algoma du Nord et sur les iles bordant la partie sud. Ne voulant pas être gêné par quoi que ce soit dans la conquête, l'Archonte Joen Valeria déclara la guerre aux colonies d'Erion et la flotte exerça un blocus sur leurs ports. Le Roi d'Erion embarrassé par ce conflit que son gouverneur de Nouvelle-Erion avait lancé ne se prononça pas et envoya timidement des renforts. Trop peu pour contenir les hauts elfes, les colons de Nouvelle-Erion furent massacrés jusqu'au dernier. Les alders n'attaquèrent cependant pas les iles et demandèrent la paix au Roi qui s'empressa d'accepter, terrorisé. En quelques mois, presque toute la cote Est du Nord d'Algoma fut sous le contrôle des hauts elfes et la flotte obtint ses ports d'attache. Les elfes gris abandonnèrent alors leur projet d'invasion et acceptèrent de négocier.
La négociation porta sur un traité de paix universelle entre les trois parties en présence. Les elfes sylvains réformèrent leur société et abandonnèrent leurs castes pour fonder une structure étatique sans hiérarchie ni pouvoir et se placèrent sous la protection des hauts-elfes en échange de matériel fabriqué par les sylves ou présent dans leur bois. Les elfes gris acceptèrent la paix en échange de la fin des hostilités et reçurent l’appui des hauts-elfes pour soumettre les elfes noirs.
La guerre d'Eiwaz
Honorant le traité avec les elfes gris, les hauts-elfes lancèrent les légions massées à Evealynn contre Eiwaz, prenant le pays en étaux entre eux et les terribles armées elfes gris. Les elfes noirs s'acharnèrent à repousser les elfes gris, ne faisant que ralentir les hauts-elfes avec qui ils espéraient négocier. Mais les hauts-elfes avaient envie de revanche après la perte de ce pays. Les armées que les elfes noirs plaçaient face au hauts-elfes furent vaincues, mais les civils elfes noirs furent épargnés bien que nombre d’entre eux choisirent le suicide plutôt que le déshonneur.
Côté elfe gris, la guerre fut terrible, ni d'un côté ni de l'autre les prisonniers ne furent épargnés et les elfes gris menèrent une vraie guerre d'extermination ne laissant aucun survivant sur leur sillage. Voyant cela les hauts-elfes stabilisèrent le front et n'attaquèrent plus, laissant aux elfes noirs les forces de contre-attaquer. Mais les troupes elfes noires étaient déjà trop épuisées, leur shogun contacta donc les hauts-elfes pour négocier une paix universelle si les elfes gris étaient repoussés de leur nation. Les alders contactèrent alors les djinns pour leur demander d'abandonner afin d'avoir la paix, ce que les gris refusèrent. Les hauts-elfes changèrent alors de camps, s'alliant à leurs ennemis elfes noirs pour stopper le génocide et leur force combinée battirent les elfes gris durant une immense et terrible bataille qui couta cher a tout les parties, la magie runique des elfes gris contrant sans mal la magie élémentaire des hauts elfes.
La grande paix
Tous les camps étaient épuisés, les elfes sylvains et les elfes noirs étaient passés à coté de l'extinction, les premiers ayant perdu presque 80 % de leur population et les seconds 70 %, les elfes gris ternirent définitivement leur image par les massacres et les exactions sur les humains de Verthil, qui avaient tenté de s'opposer à leurs armées, tout en perdant presque la moitié de leur population. Une fois encore les hauts-elfes furent les vainqueurs, bien qu'ayant perdu un pays et de nombreux civils, ils prirent pied sur un nouveau continent aux nombreuses richesses, renforcèrent leur ascendant sur leur cousin et ouvrirent de nouvelles voies diplomatiques avec les humains. La paix fut finalement signée à Alden. Les peuples changèrent après cela, les elfes gris cessèrent toutes relations diplomatiques avec l'extérieur, les elfes noirs vécurent isolés également, les elfes sylvains réformèrent leur société. Maintenant certains de leur ascendants militaires, démographiques et diplomatiques sur leurs cousins, les hauts-elfes changèrent aussi.
La rivalité
Sous la direction de Tal Comnena, Laverdwynn ouvrit ses frontières et renforça ses liens avec les nations humaines, principalement au niveau commercial. Le pays se tailla un couloir vers la mer intérieure aux dépens, une fois de plus, du Kazdey et forma une flotte commerciale sur le fleuve Umardian.
Aelienne emboita le pas à leur frère du royaume d'argent et les deux prirent des décisions commerciales communes. L'émirat d'Al Janoub, très riche grâce au commerce avec les Katars, humanoïdes félins, de la jungle d'Arawak, s'arrangea avec Aelienne pour fixer les cours de la denrée exotique telle que le café, le caoutchouc et le cacao. Cela contraria fortement les nains dont les intérêts commerciaux s'en trouvèrent fortement lésés. Les régiments nains avaient depuis longtemps envahi les cotes du Shakti et forcé les pharaons d'Aton a leur laissé le monopole sur ses mêmes matières, ils avaient donc imposé les cours a l'émirat par la force de leur mousquet et de leur baïonnette. La donne avait changé avec l'entrée en lice des alders qui proposèrent une alliance militaire de défense contre les nains à l’émirat. Les nains fulminèrent, mais ils ne furent pas les seuls. La puissance économique des royaumes d'Aelienne et de Laverdwynn, pays devenu le plus peuplé, firent de l'ombre au royaume mère d'Evealynn qui se sentait mis sur la touche par leurs frères. Les tensions s'avivèrent et le Basileus Kel Iulia fut bientôt éclipsé par Tal Comnena comme souverain suprême des hauts-elfes.
La chasse du sang
Un événement vint mettre fin un temps à la rivalité des alders. Une agitation gagna les indigènes d'Algoma, les Lenapes, du nom d'une des tribus mineures rencontrées par les alders durant l'invasion et qui fut donné à tort à tous les indigènes du nord du continent. Ils commencèrent un exode et se cachèrent. Quand les alders demandèrent aux tribus alliées ce qui se passait, ils parlèrent de la ‘chasse du sang’. Ils expliquèrent que dans les jungles du sud, vivait un peuple dévoué a des dieux sanguinaires, des dieux solaires revenant sur terre la nuit afin de se repaitre de sang pour avoir la force de briller à nouveau le lendemain. Ce peuple offrait donc nombre de sacrifices humains a leurs dieux et, régulièrement, une chasse de sang était organisée, une chasse où la population sortait de la jungle pour s'emparer de tous les prisonniers possibles pour offrir un banquet à leurs divinités. La fréquence était aléatoire et des siècles pouvaient s'écouler entre deux chasses du sang.
Bien qu'incrédules, les aeliens levèrent quelques légions, au cas où. C’est alors que la nuit s'étendit visiblement dans les cieux, une nuit noire et sans étoiles qui recouvrit le ciel en plein jour tel un voile, une encre obscurcissant la lumière. Cette nuit envahit des régions entières puis tout Aelienne. Au centre, une incroyable armée de millions d'individus armés d'arme en bois et obsidienne marchait, entourant d’étranges guerriers vêtus en aigle ou en loup et de terribles chimères mi-homme mi-jaguar, les Janou-aras. Cette armée avançait inexorablement sur Aelienne. Au centre, un immense trône en pierre soulevé par des esclaves où trônait un être à la puissance divine, le dieu solaire entouré d'un homme avec un serpent à plumes autour du cou et du dieu de la pluie. Ce trio observait impassible l'armée.
Découvrant ces rapports, les alders levèrent de nouvelles légions qui s'ajoutèrent aux premières et ils firent face dans une terrifiante bataille, celle dont l'échelle ne fut jamais égalée, un demi-million de hauts elfes contre des millions et des millions d'indigènes.
De l'armée venue du Pachacamac, seul les guerriers aigles, les Janou-ara et les guerriers loups furent dangereux mais bien peu nombreux face a la masse. Cependant, chaque corps tombé finissait livide, son sang aspiré par les trois divinités sur leur trône si bien que pas une goute de sang ne joncha le champ de bataille. Ce fut la seule intervention des dieux. Quand la victoire des hauts elfes fut certaine, les trois dieux disparurent soudain dans un éclat de volute ténébreuse et la lumière revint, la nuit s'acheva. Les survivants indigènes prirent la fuite dans la seconde, rentrant dans leur pays. Cet événement troublant poussa les hauts elfes à bâtir une muraille le long de leur frontière et à former des éclaireurs formés a la vie sauvage par des auxiliaires elfes sylvains qui surveillèrent les abords du pays prévenant des incessantes incursions Lenapes mais surtout pour prévenir la prochaine chasse du sang.
Incident de la passe de Ventoux
Durant la seconde moitié de 16e siècle, les nains de Muspel organisèrent une expédition punitive contre les nains traditionalistes vivant dans les monts venteux. Depuis le grand schisme nain qui avait opposé les technocrates, partisans de la technologie et du bannissement de la magie, au traditionalistes, refusant le progrès et attachés à la magie runique, le peuple nain vivait sous la férule de la technocratie de Muspel, ne laissant aux traditionalistes que des lieux désolés et difficilement accessibles comme les hautes montagnes. Désireux de voir ces moutons noirs disparaitre, les technocrates levèrent de façon régulière des régiments de mousquetaires pour les débusquer et les éliminer.
Lord Arthur Rooney fut désigné pour commander cette force expéditionnaire de 35 000 hommes. Les nains ne possédaient aucune cavalerie, mais une armée extrêmement bien entrainée et disciplinée, armée de mousquets à baïonnette se battant en ligne, colonne ou carré et appuyée par des unités de voltigeur équipés de fusils à longue portée et de grenadiers. Lord Arthur Rooney était un jeune ambitieux désireux de bien se faire voir par la technocratie pour voir son fils intégrer l'académie de technologie et qu’ainsi sa famille fasse son entrée dans les sphères du pouvoir central.
Son armée arriva dans les montagnes aux abords de Verthil, les soldats commencèrent sans attendre à fouiller, avec la bienveillante autorisation des autorités humaines, qui aiment par-dessus tout l'or des nains. Cependant, les dissidents se cachèrent dans la partie de Laverdwynn des monts venteux. Les alders les laissèrent faire dans l'unique but de contrarier leurs concurrents nains. Le Général Rooney, fou de rage, prit une décision grave. Celle de forcer la frontière elfique pour traquer les traditionalistes faisant fit des risques. Il laissa 10 000 hommes dans la passe de Ventoux, l'étroite passe permettant de traverser les monts venteux d'Est en Ouest pour assurer leurs arrières et empêcher la fuite de l'ennemi. Les 25 000 restants s'enfoncèrent dans le pays elfique.
Prévenues, les hauts elfes amenèrent deux légions, soit 20 000 hommes pour faire face aux nains et les obliger à la retraite. Cette armée était commandée par Uriel Comnena, le fils du Basileus de Laverdwynn, Tal Comnena. Le Général Rooney fut prit de fureur face à la complicité des hauts elfes avec les traditionalistes et pour tout ce que les elfes, de par leur magie, représentaient à ses yeux décida de passer à l'attaque. Les technofers nains, utilisant leurs étranges machines, créèrent des dômes anti magie au dessus de leurs régiments et foncèrent contre les hauts elfes. Priver de magie le combat fut très largement à l'avantage des nains, les carrés massacrèrent les cavaliers, les colonnes enfoncèrent les flancs et les lignes tirent au centre. Cependant, les hautelames usèrent du Gwyvre que les dômes n'arrêtèrent pas et les technofers furent tués. Retrouvant la magie, les hauts-elfes parvinrent à reprendre le dessus et enlevèrent la victoire de justesse. Ils firent 22 000 morts ennemis et 3000 prisonniers en perdant eux même plus de 15 000 hommes. Ce fut la victoire la plus difficile des hauts elfes.
Dans la passe de Ventoux, Silvana Comnena, la sœur d'Uriel, mena ses 5000 cavaliers et hautelames assaillir par surprise le camp des nains restés en retrait, usant de magie et de l'effet de surprise, tous furent massacrés, dont les fuyards par les nains traditionalistes.
Les
conséquences de cette bataille aurai pu conduire a un désastre
terrible si une guerre se déclarait entre les deux plus
grandes puissances de l’époque. En signe d'apaisement,
Tal Comnena libéra les prisonniers sans contrepartie et
rapidement des diplomates nains arrivèrent à Serval.
La tension monta rapidement, la guerre semblant inévitable suite à l'enchainement d'événements, les nains reprochant aux alders leur implication commerciale et leur liens avec les émirs d'Al Janoub, leur expansion territoriale, leurs ingérences, leur aide aux dissidents et bien sur la bataille de la passe de Ventoux, principalement l'attaque des arrières.
Cependant les diplomates hauts-elfes et surtout les talents de Silvana Comnena permis de calmer les esprits. Le tout s'acheva par la conclusion que ces combats étaient un incident isolé sans conséquence. Le pire fut évité de justesse.
Theliriel
Au 17e siècle, sans que nul ne comprenne pourquoi, depuis le mont Yggdrasil, des milliers et des milliers d'orcs d'une sorte inconnue se déversèrent sur le monde. Ils frappèrent par surprise les humains et les hauts elfes. Les premières vagues furent contenues sans trop de difficultés à l'exception du Royaume de Verthil qui fut submergé. Son allié, le roi de Tenara, vint à son aide, ce fut l’aveu de faiblesse attendu. Une armée massive d'orcs verts fondit sur les royaumes de Verthil et de Tenara avec à leur tête un humain portant l'armure des paladins de Paladempyr. Son surcot n'était cependant plus celui de son royaume d'origine, c'était un tabard portant le signe de Midgard, la cité mythique des Edenmers. Il proclama être le nouveau roi de Midgard, cité dont il avait retrouvé les vestiges et vouloir unifier les peuples sous sa bannière. Il était accompagné d'étranges machines en guise de garde du corps. La conquête de Verthil et Tenara se fit en quelque mois, les rois abdiquant et se mettant sous sa férule. Les armes des deux royaumes vinrent grossir les forces sans cesse grandissantes de ces orcs qui apparaissaient comme par enchantement de la montagne sacrée.
Les elfes noirs et les nains formèrent une coalition défensive pour se parer à l'éventualité d’une attaque. Bien qu'étrange, cette alliance fut avant tout mue par une antipathie réciproque pour les alders. Et Theliriel était désireux de l'exploiter leur proposant une alliance contre les hauts elfes. La coalition n'accepta qu'un pacte de non-agression dont Theliriel se contenta, il fit montre de sa puissance militaire et de ses propres pouvoirs, sans commune mesure en attaquant simultanément les elfes gris, le royaume de Dracie, Lysor et Laverdwynn.
Aucune de ses attaques ne porta, les troupes furent repoussées à chaque fois, mais il intervint directement en Dracie massacrant de ses mains le roi avec sa magie et le Royaume tomba. Une vague de panique secoua le monde par la chute du si puissant joyau de L'est. L’armée de Theliriel s'empara de petit royaume de Sydar, du Soufiz nomade et attaqua le Rittereish. Rien ne semblait pouvoir l'arrêter, les royaumes francs tombaient et il s'enfonça même dans les pays de l'orient, avec des patrouilles. Deux alliance virent le jour, une alliance de l'ouest formée de Laverdwynn, Lysor, Umardian, Concorda et Erion et au nord entre Paladempyr et Evealynn. Ces deux alliances contre attaquèrent avec succès l'empire Thelirien, l'alliance du nord porta secours au Rittereish, l'alliance de l'ouest aux elfes gris, ses pays joignirent les alliances qui les avaient aidés.
Hélas les troupes de Theliriel semblaient inépuisables et les attaques s'essoufflèrent, le roi de Midgard lança le plus gros de ses forces contre l'alliance de l'ouest les battant non loin de Selenia, la terre des elfes gris. Theliriel proposa alors aux djinns de le rejoindre ce qu'ils refusèrent. Cela n'empêcha pas les armées de Theliriel d'enfoncer les défenses de l'ouest et ses troupes mirent le siège à Lysor et Serval. Rittereish fini aussi par plier laissant les troupes ennemies envahirent Evealynn. Les hauts-elfes avaient beau avoir les meilleures armées, la masse innombrable des orcs était un avantage insurmontable, de plus, Theliriel traitait bien les civils qui ne se révoltaient pas a l'occupation, faisant douter de la justesse du combat.
C'est alors que l'inattendu survint, alors que les orcs avec Theliriel à leur tête envahirent le Paladempyr pour assiéger Hautfort, du nord ouest une armée de celtes et de germains guidés par leurs dieux en chair et en os intervint et balaya l'armée ennemie. Theliriel employa pour la première fois son arme secrète, celle qui était le symbole suprême de son autorité, Heldrassil, l'épée sacrée des généraux edenmers. Il blessa et terrassa ses ennemis à l'exception d'Odin et Lugh qui le blessèrent. Theliriel abandonna alors le combat et prit la fuite poursuivie par la déesse Morrighan et la déesse Hel. Ce fut le Dieu Vampire Lameth qui trouva le premier Theliriel et après un bref combat lui vola Heldrassil avant de disparaitre. En déroute, il rejoint ses troupes, mais les deux déesses à ses trousses le trouvèrent et le capturèrent. À partir de ce moment, plus aucun orc ne se déversa de la montagne. Malgré les tortures il ne révéla jamais l'emplacement de Midgard, réussissant même à effacer littéralement le souvenir de sa mémoire si bien que nul ne pouvait la trouver. Morrighan le laissa à Hel qui l'enferma dans les glaces du Nifelel en guise de punition.
Privés de leur roi et de renfort, les troupes de l'empire Thelirien fondirent comme neige au soleil face aux contre-attaques et aux myriades de révoltes qui naquirent partout. Le royaume de Midgard disparu cinquante ans après sa formation plus vite qu'il était apparut, mais pour tous il resta un traumatisme de par le génie militaire de Theliriel, la vitesse d'expansion de cette nation sortie du néant et de ses troupes infinies. Nul ne perça le mystère de ses orcs à peau verte, inconnus avant Theliriel et presque éteints après lui, alors que durant son règne leur nombre était passé de 0 à plusieurs millions avec soudaineté.
Les invasions barbares
Profitant de la confusion et de l'affaiblissement de l'armée alders, le peuple du Kazdey décida de passer à l'attaque contre Laverdwynn pour reprendre leurs terres ancestrales. Ils attaquèrent le mince couloir menant a la mer et rasèrent la cité portuaire des hauts elfes puis s'enfoncèrent dans le pays, Silvana Comnena alors Archonte de Nicea, la plus grande ville du sud, organisa la défense adoptant une stratégie peu commune. Elle ne massa pas ses légions pour faire front, mais les sépara commandant les légions centrales, devant faire face à l'ennemi, une seconde légion devait venir couper la retraite de l'ennemi tandis que la dernière devait attaquer le Kazdey directement pour anéantir les villages frontaliers.
Bien que massive, Silvana savait que les armées barbares du Kazdey n'avaient aucune magie, aucune défense magique ainsi qu’un entrainement et un équipement sommaire. Et ce fut confirmé, la bataille qui affronta l'archonte aux dix fois plus nombreuses troupes du Kazdey fut un triomphe grâce une fois de plus a la magie, la discipline et aux manœuvres précises commandées par la dame. La légion qui avait manœuvré vers l'arrière stoppa net les fuyards les massacrant sans pitié tandis que la dernière légion, rejointe par l'archonte accompagné de ses cavaliers et de ses hautelames, commença à frapper les villages frontaliers, brulant les bâtiments et obligeant les populations à fuir au sud. Ce flot de réfugiés destiné à semer la confusion et affamé le pays entier fit son office.
Silvana Comnena fit un retour triomphal, elle avait abattu dit-on un demi-million de barbares en ne perdant que quelques centaines de troupes. Elle fut encensée par le peuple, elle qui avait triomphé de l'arrière-garde naine, empêché la guerre avec les nains, s'était illustrée contre Theliriel et venait de vaincre les kazdeyiens. De nombreuses fêtes furent organisées en son honneur.
L'hérésie
Hélas le triomphe ne dura guère longtemps. Depuis Theliriel, Uriel Comnena se montrait de plus en plus distant, froid, disparaissant régulièrement et un jour il revint au palais avec un étrange homme portant un linceul, un masque mortuaire et un chapeau de feutre à large bord. Il se présenta comme étant l'Ankou, la mort incarnée et dit chercher à transcender la vie et la mort pour devenir Dieu. Ces déclarations choquèrent l'assemblée présente puis provoquèrent l'hilarité générale, il s'arracha alors le cœur et l'offrit à Tal Comnena en signe de preuve. Uriel prétendit vouloir l'aider dans son œuvre. Pétrifié et enragé par cette décision, Tal demanda aux hautelames de s'emparer de ce fou qui avait ensorcelé son fils, mais l'Ankou nécrosa d'un regard les deux soldats approchant, les changeant en cadavre putride qu'il releva dans l'instant, devenus ses serviteurs mort-vivants.
Uriel abandonna son nom, se faisant appeler Charon et pour sceler cette nouvelle identité tua son père, il tenta d'assassiner sa sœur, mais celle ci prit le dessus sur lui et le contraint à fuir alors que les hautelames affluèrent. Ankou et Charon disparurent dans l'instant en un nuage de cendre.
Des funérailles sans précédent furent offertes à celui qui fut le second souverain de Laverdwynn et le sénat élit à une majorité écrasante sa fille Silvana comme Basileus. Celle-ci réforma une partie de l'armée et des institutions afin de les rendre plus souples et efficaces. Ses talents diplomatiques se révélèrent encore faisant de Laverdwynn le centre d'une toile d'alliances et de relations, elle tissa ainsi des alliances avec tous ses voisins a l'exception de Verthil et Erion, du commerce jusqu'avec les nations de l'Orient et même avec les elfes blancs, frère des elfes noirs, restés a l'est sur l'ile d'Izumo. Sa popularité auprès des francs grandis quand elle participa elle-même à une joute de chevalerie organisée par Umardian, joute où elle arriva seconde après avoir été désarçonnée par le Duc de Hukern. Elle organisa des banquets et des célébrations dans sa nation où elle convia les humains. Cette ouverture sans précédent fit bien des opposants, mais la puissance grandissante que prenait Laverdwynn fit taire les critiques internes. Cependant, Evealynn enragea de voir à nouveau Laverdwynn prendre tant d'importance.
Cependant, même cette ouverture ne fit pas taire toutes les dissensions entre les humains et les hauts elfes, Silvana continua de voir tous les humains comme des barbares, mais des barbares pouvant être dressés et parfois utiles, tandis que les humains et surtout l'Église voyaient les alders comme des abominations aux yeux de Dieu. Cependant sous l'impulsion de cette basileus énergique Laverdwynn en ce XIXème siècle naissant était la plus grande puissance du monde.
Populations :
La population haute elfe est très grande, malgré une natalité assez faible. Ceci s'explique par le milieu dans lequel évolue la population, en effet, les structures sanitaires, médicales et l'approvisionnement en nourriture est sans équivalent, les déchets sont tous recyclés garantissant une propreté parfaite des villes. La magie principalement le gwyvre assure un niveau médical sans précédent, les hauts elfes se trouvant capable de soigner même des membres perdus tandis que la nourriture se trouve transmutée à partir de n'importe quelle matière organique. La répartition de cette grande population se fait exclusivement dans les trois royaumes de ce peuple avec parfois quelque comptoirs dans les grandes villes humaines, principalement dans les pays autour de Laverdwynn.
Evealynn,
Drapeau : Symbole alchimique de l'or de couleur or sur fond violet.
Surface : ~750 000 Km²
Climat : Tempéré froid
Population : 25 millions
Capital : Alden
Forces armées : 450 000
Laverdwynn,
Drapeau : Le symbole alchimique de l'argent couleur argent sur fond bleu.
Surface : ~500 000 km²
Climat : tempéré continental
Population : 25 millions
Capital : Serval
Forces armées : 300 000
Aelienne,
Drapeau : Le symbole alchimique du cuivre en orange sur fond vert.
Surface : ~200 000 km²
Climat : côtier
Population : 5 millions
Capital : Cuan
Forces
armées : 500
000
Eiwaz.
Drapeau :
Le symbole alchimique de l'acier en gris sur fond marron.
Surface :
~600 000 Km²
Climat :
tempéré continental
Population :
1001 (royaume détruit physiquement, mais symboliquement encore
actif avec un roi et sa garde, un poste de prestige)
Capital :
Nua Alden
Forces Armées:
1000 (garde d'honneur)
Organisation :
La vie des alders est dictée par la magie et la maitrise des neuf arts. La magie détermine le rang social et le métier qu'exercera l'elfe, les neufs arts définiront sa culture et son excellence dans son rang social.
Il existe deux classes sociales chez les hauts elfes : les patriciens et les plébéiens. Les premiers sont définis par leur affinité naturelle à au moins deux des éléments primaires (terre, feu, eau et air) et les seconds sont ceux possédant moins de deux affinités avec les éléments voir aucune. C’est justement ces éléments qui donnent à l'alder son métier et son poste militaire, tout métier est défini par élément de l'architecte au puiseur d'eau, du forgeron à l'ébéniste avec des codes et des maitrises.
La vie d'un alder se fait en plusieurs période, jusqu'à l'âge de 20 ans il est un enfant, a ce titre il se consacre a l'éducation le matin et au loisir, a l'art et au sport l'après-midi. C’est à l'adolescence que se manifestent les affinités avec un ou plusieurs éléments s’il y a lieux. À l'âge de 20 ans, l'âge adulte où on possède le droit de se marier, il entre en apprentissage avec un maitre dont l'élément et le métier est celui correspondant à l'apprenti. Pendant 55 ans, il va se consacrer à l'apprentissage auprès de son maitre pour saisir toutes les subtilités de son élément magique et de sa profession. À l'âge de 75 ans, il entre dans l'armée pour une période de 25 ans au poste défini par son élément, Hoplite pour la terre, équite pour l'air, épéiste pour l'eau et archer spadassin pour le feu. À l'issu de ce service militaire a l'âge de 100 ans, l'alder entre dans l'âge de raison et peut exercer pleinement son métier ou poursuivre sa carrière militaire, il est indépendant et prend chacune de ses décisions seul, la seule obligation sera 10 ans de service militaire tous les siècles.
L'organisation du pays est gérée par une administration tentaculaire et procédurale extrêmement rigide, juste la plupart du temps, mais très lente à prendre des décisions dans l'urgence, c'est ce qui a fait tomber le royaume alder d'Eiwaz qui n'a pas pu réagir à cause de ses institutions attaquées par l'ennemi si bien qu'aucune décision ne fut prise et malgré cette débâcle, jamais le système n'a été remis en cause par les hauts elfes.
Sénat :
Le sénat est la
structure principale de l'administration alder, il est au sommet, et
des parlements locaux gèrent les villes. Le sénat est
composé de patriciens uniquement et ils élisent le
Basileus, souverain à vie du royaume. La double gestion se
fait de façon cordiale sous forme d'une monarchie
constitutionnelle, le basileus est chef du gouvernement, mais ses
décisions doivent être approuvé par le sénat
pour être appliqué, mais les choses fonctionnent aussi
dans le sens inverse, le sénat peut promulguer des lois qui ne
seront appliquées que si le souverain l'approuve.
Dans
les faits, quand un basileus décide de promulguer un édit
ou une loi, il la soumet au sénat qui débat sur la
décision et procède à un vote une fois les
débats achevés. Quand un sénateur veut faire une
proposition, il la soumet au basileus qui s’il l'accepte
autorise le sénat à en débattre et à la
voter le cas échéant.
C'est
cette phase de débat qui se révèle la plus
complexe, car elle sert à bien définir la décision
puis à y apporter des modifications par de long discours
argumentés que celui qui fait la proposition peut accepter ou
non. C’est ainsi que des lois simples peuvent être
discutées pendant des jours.
Au niveau régional,
les parlements jouent le rôle du sénat avec les mêmes
pouvoirs, désignant l'archonte qui est le dirigeant effectif
de la province. À un niveau plus local encore les conseils
désignent les maires pour gérer les villes.
Les
conseils sont composés d'élus de la ville et se
réunissent les trois premiers jours de chaque décade,
les parlements sont composés d'élus de la province et
des maires et se réunissent les trois jours suivants, le sénat
est composé d'élus de l'état et des archontes se
réunissant les quatre derniers jours de la décade.
Patriciens:
Les
patriciens, les nobles, sont au sommet de l'état, ils peuvent
être élus aux parlements et au sénat et ont accès
à de nombreux privilèges comme la possession
d'homoncules et d'exercer l'alchimie.
Pour être
patricien, il faut que sa famille possède sur deux générations
consécutives des membres possédant au moins deux
éléments magiques maitrisés de façon
naturelle. Si cela est prouvé, la branche de la famille
devient noble, mais la noblesse n'est pas éternelle, si une
branche ne possède pas les deux éléments minimum
maitrisés sur deux générations, elle est déchue.
Il
exister trois noblesse, la haute noblesse qui maitrise naturellement
les 4 éléments, la noblesse moyenne avec 3 éléments
et la petite noblesse et ses deux éléments avec chacune
une influence bien définie. La haute noblesse depuis toujours
est composée de deux familles rivales et toutes puissantes,
les Comnena et les Iulia, ces deux familles se sont partagé
les quatre royaumes et sur les trois restants, Laverdwynn et Evealynn
sont dominés par les Comnena et Aelienne par les Iulia.
Cependant, une ombre est venue sur cette division parfaite, la
famille Aemilia vient de gagner son entrée dans la haute
noblesse, déséquilibrant cette structure en diptyque.
La moyenne noblesse est principalement composé de deux
familles ayant chacune des rôles distinct, les Cornelia ont
toujours été la famille jouant le plus de la rivalité
entre Comnena et Iulia, servant d'arbitre et de partie neutre entre
les deux tandis que les Valeria sont plus discrets, albinos, ils
inquiètent et sont dévoué a la recherche plutôt
qu'a la politique. La petite noblesse elle est composée d'une
myriade de petites familles parfois éphémères et
minuscules, mais quatre familles sont constantes : les
Isaurienna, Lécapèna, Lascaria et Castacuzena.
Plébéiens :
La plèbe est ultra majoritaire dans la société
alder mais ne possède aucun pouvoir et se contente d'être
au service de la société et de la noblesse. Cependant,
les tensions sociales sont faibles, car tout le monde a du travail et
que la misère est inexistante. La seule tension concerne les
homoncules que les plébéiens voient comme une grave
menace, des êtres capables de leur voler leur travail.
Cependant, rien n'a filtré et les plébéiens
continuent à vivre paisiblement leur vie loin des intrigues de
la politique.
Homoncules :
Les
homoncules sont des créatures créées par magie
en alliant l'alchimie qui fabrique leur corps et la magie du gwyvre
qui leur donne la vie. Les homoncules sont de tout type, des
serviteurs, généralement de forme vaguement féminine,
destinée à nettoyer les maisons nobles et servir les
patriciens, des porteurs vaguement centaure, des récolteurs et
tant d'autres. Les corps étant créés par
alchimie les formes et les silhouettes s'en trouvent soumis aux
fantasmes les plus fous de leur créateur, une fois les organes
vitaux en place tout était possible, la seule règle
régissant la création des homoncules et qu'ils ne
doivent pas ressembler de trop près à une race
existante afin que l'on les identifie au
premier coup d'œil. Les homoncules sont aux yeux des autres
races la preuve de la perversion des hauts elfes et des abominations.
Ce qui n’est pas totalement une vision de l'esprit compte tenu
des formes et apparences de ces créatures ainsi que des usages
qui en sont parfois faits, mais j'y reviendrai dans la partie
culturelle.
Politique étrangère :
Les Sylves:
Les
Alders depuis la fin de la seconde guerre elfique se sont grandement
rapprochés de leurs cousins elfes des bois, qui furent les
premiers à accepter la paix. Depuis lors, et mus par une sorte
de nostalgie de la vie traditionnelle des anciens Edyans que
perpétuent les Sylves, les hauts elfes ont pris leurs cousins
sous leurs protections. L'accord prévoit que les sylves ne
doivent jamais plus déclarer la guerre aux elfes gris et ne
plus former d'alliance avec les kurois (les elfes noirs) en échange
de quoi les hauts elfes les protègent de n'importe quelle
menace armée.
Les
Kurois (elfe noir) et Chirois (elfe blanc) :
Les
tensions sont encore extrêmement vives entre les elfes d'orient
et les alders, les premiers n'oubliant pas que les hauts elfes les
ont chassés de leur nation jadis et ont fait alliance avec les
elfes gris pour les soumettre après la reconquête.
Les seconds n'oublient pas qu'ils ont perdu une nation, certes
conquise, contre les elfes noirs. Ceci crée des tensions
diplomatiques très fortes, d'autant que les hauts elfes n'ont
jamais renoncé a l'existence du royaume alder d'Eiwaz, qui est
encore officiellement actif bien
qu’officieusement détruit. Les elfes noirs se doutent
qu'un jour un conflit pour décider de la domination d’Eiwaz
éclatera inévitablement.
Les
Djinns :
Les
relations avec les djinns sont ambiguës et ce des deux cotés.
Les hauts elfes se souviennent qu'il y a des millénaires leurs
deux peuples furent les premiers à accéder à la
civilisation, mais aussi que les elfes gris se livrèrent à
des atrocités contre les autres nations elfiques. Les elfes
gris eux se souviennent de l'ingérence des hauts elfes dans
leur conflit avec les elfes sylvains durant les deux guerres
elfiques, mais aussi leur trahison durant l'attaque d'Eiwaz contre
les elfes noirs. Ainsi, les deux nations se respectent, se craignent
et se surveillent. Il y a peu de chance qu'un conflit direct
s'engage. En réalité, un conflit pourrait naitre à
cause des elfes des bois et à l'inverse une alliance pourrait
naitre contre les elfes noirs. Ceci, les deux le savent et la
méfiance est donc légitime.
Les
Humains :
—
Francs :
Les
relations avec les peuples francs sont cordiales, jamais un seul
conflit n'a éclaté entre les deux civilisations et leur
première rencontre fut pleinement pacifique. Ainsi, depuis
toujours, les royaumes alders et francs entretiennent des relations
diplomatiques et commerciales fortes, des alliances militaires
ponctuelles se nouent parfois. Laverdwynn a les relations les plus
fortes avec ses voisins humains. Cependant, il y a une ombre au
tableau, si les bourgeois et la noblesse franque admirent les hauts
elfes, l'église les voit comme des abominations aux yeux de
Dieu à cause de la magie du gwyvre et de l'alchimie. La
population superstitieuse ne fait guère la différence
entre les différents elfes et l'amalgame entre les elfes gris
et les hauts elfes se fait facilement accordant à tous les
elfes les massacres de Laverdwynn, de Verthil et les magies impies.
—
Croissantins :
Les
relations sont très tendues avec les croissantins,
principalement avec le califat d'Al Gharb, héritier du califat
croissantin originel, celui-ci tente depuis des millénaires de
reprendre le dessus sur les rebelles du sultanat d'Al Chamal et de
l'émirat d'Al Janoub sans oublier le royaume d'Erion, l'ile
d'Irondar et Laverdwynn, tout ces terres nées de la
dislocation que l'empire croissantin a subi après l'invasion
Alder du Kazdey. La haine est donc à son paroxysme avec ces
humains.
Avec
Al Chamal, les relations sont différentes, tendues, mais sans
hostilité ouverte. D'un côté les chamaliens
savent que l'existence de leur sultanat vient des alders, mais ils se
souviennent aussi du massacre terrifiant de leurs frères et
leur foi les oppose fortement. Les alders utilisent des magies tabou
et se vouent à des divinités païennes, pour des
êtres aussi pieux que les croissantins c'est une infamie, la
tension est donc bien là, y compris du coté alder qui
se doutent de l'hostilité des chamaliens et ne font guère
de différence entre Al Gharb et Al chamal.
Concernant
Al Janoub, pays le plus riche du monde, les ententes sont cordiales,
bien qu'ancien de l'empire croissantin les habitants ne sont pas
arabes, mais noirs ce qui rassure les alders, ils ne sont pas aussi
religieux non plus ce qui apaise les tensions, de plus les accords
commerciaux et de défense entre les deux parties renforcent
les relations.
—
Orientaux :
Les
relations sont assez peu étendues avers les royaumes dragons
de l'est, les guerres perpétuelles là-bas et
l'autosuffisance que procure l'alchimie rendent inutiles des
relations poussées avec ces civilisations lointaines.
—
Algomans :
Les
alders ont de mauvaises relations avec les algomans, les peuples des
plaines les évitent, mais se montrent farouches à
lancer des embuscades ou à tenter les défenses alders,
au-delà de ça, certaines tribus acceptent de collaborer
pour avoir la paix. Quant aux peuples de la jungle, c’est la
guerre depuis toujours et pour toujours.
—
Celtes et Germains:
Les
relations sont parfaitement neutres avec la Gaëlie et la
Normandie, mais avec les celtes du Kazdey les conflits sont
permanents, les barbares attaquant les frontières pour tenter
de grandir leur maigre territoire et gagner de quoi ce nourrir par le
pillage. Le peuple du Kazdey est à l'agonie depuis des
siècles, tentant de survive comme il peut.
Orcs
et Chimères :
Il
n'y a aucune relation entre ces races, les orcs et les chimères
sont des créatures créées par magie comme le
sont les homoncules alders et les hauts elfes ne voient leurs
homoncules que comme des outils et non des êtres vivants, il en
va de même pour ces races qui pourtant possèdent leur
culture et peuvent fonder des familles.
Nains :
Les
nains et les hauts elfes partagent de nombreux points communs, une
forte autorité politique et administrative, une armée
redoutable et crainte par tous, une puissante économie. Rien
que ces points font d'eux des rivaux et des ennemis, mais le fait est
exacerbé par un autre point bien plus insidieux. Les deux
races possèdent une culture parfaitement opposée et
pensent être les vrais héritiers des Edenmers. Les
alders se sont parfaitement dévoués à la magie
et la recherche magique, les nains sont totalement tournés
vers la technologie et la science, cette opposition culturelle ne
fait qu'exacerber les rivalités entre les deux races et
l'incident de la passe de Ventoux est une étincelle qui a
failli mettre le feu aux poudres. Pour le moment rien n'a encore
explosé, mais tout le monde, même parmi les autres
races, redoute cette guerre.
Technologie :
Les alders ne possèdent aucune technologie mécanique tout étant géré par la magie, même leur forge et leur ébénisterie sont le fruit de la magie.
Magie :
La magie est la base de la culture et de toute la société des hauts elfes, leur économie, leur loisir, leur armée, tout en dépend, ils la dominent comme elle les domine et les recherches en matière de magie touche à absolument toutes les formes de magie. Cependant bien que beaucoup connaissent les magies du monde, la magie élémentaire et l'alchimie sont les bases primordiales et les plus emblématiques de cette race, les autres n'étant que des études à des fins de connaissance.
Alchimie :
L'alchimie est une magie
réservée à la noblesse, c'est un privilège
et une nécessité. Avec le temps l'alchimie est devenue
vitale aux hauts elfes. L'alchimie consiste à projeter son
esprit dans la matière, à visualiser les atomes et leur
structure puis à imaginer les nouvelles structures et les
imposer à la matière. Cela nécessite une
concentration, une connaissance de la matière et une force de
l'esprit extrêmement affutée et n'est possible que grâce
à la magie élémentaire pour forcer la réaction
chimique nécessaire. C'est avant tout pour cela que la
noblesse pratique l'alchimie, car il faut une combinaison des quatre
éléments et une grande concentration que seules une ou
deux personnes simultanées peuvent avoir. Grâce a
l'alchimie, les elfes peuvent transmuter presque n'importe quelle
matière en une autre, la seule limite étant atomique,
ils ne peuvent transformer un atome en un autre, mais facilement
d'une molécule à l'autre. C'est ainsi qu' à
partir d'herbes, de plantes, de bois et un peu de terre ils peuvent
transmuter des banquets entiers faits de légumes, de fruits et
de pain et même de viande pour les alchimistes les plus
chevronnés. C'est aussi avec l'alchimie qu'ils ont créé
l'alliage secret leur permettant de fabriquer le mithril, un métal
argenté et brillant tout aussi solide que l'acier de meilleure
qualité, mais plus léger. C'est l'alchimie qui décide
aussi du recyclage parfait de tous les détritus produits par
les elfes faisant de leur pays des jardins immenses et proprse aux
villes immaculées. Il l’utilise aussi afin de faire des
greffes en médecine.
Élémentaire :
La magie élémentaire est la base, elle est ce qui définit le noble et le plébéien, le métier, l'affectation militaire et tout le reste. Les hauts elfes contrairement aux autres elfes utilisent la magie élémentaire primaire, composé du feu, de l'air, de l'eau et de la terre. Bien que connaissant les éléments secondaires comme le métal et le bois, ils ne l'utilisent pas considérant que l'eau et la terre remplacent sans problème le premier et le feu et la terre le second. Les éléments supérieurs, la lumière et l'ombre sont mal vus car issus d’êtres autres que les edenmers et donc pas utilisés. Ces quatre éléments ont les effets qu'on imagine d'eux, mais à un niveau insoupçonné, les maitres dans la magie du feu étant capable de stopper jusqu'a la combustion s'effectuant dans les cellules d'un ennemi, un géomancien de déstructurer les minéraux des os, etc. Il n'est donc guerre difficile d'imaginer toutes les possibilités artisanales qu'offrent ces magies.
Mais la force suprême des hauts elfes viennent du gwyvre, la combinaison des quatre éléments primaire, l'étincelle de vie. Cet élément est d'une puissance colossale et seuls les hauts elfes ont réussi à le maitriser à ce point, bien sûr des elfes sylvains et des druides celtes ont réussi à le découvrir, mais n'en maitrisent pas les subtilités ni n'arrivent à l'enseigner comme le font les hauts elfes. Cet élément possède de nombreux usages, donner vie a l'inanimé, provoquer une mort instantanée et sans douleur, soigner les pires blessures, briser et dissiper les autres magies. Les seuls hauts elfes apprenant cette magie toute puissante sont les hautelames, les soldats le plus disciplinés, entrainés et puissants du monde.
Armées :
L'armée alder est la plus puissante machine de guerre du monde avec celle des nains de Muspel, elle se structure sur deux axes, une composante de service militaire et une force professionnelle composée par les Hautelames. Comme tout dans la société aider, l'armée est avant tout magique et les corps militaires sont dirigés par les éléments magiques auquel les gens appartiennent. Le service militaire est une période régulière dans la vie d'un haut elfe, le premier se fait à l'âge de 75 ans et jusqu'a 100 ans, un long service de 25 ans où l'alder apprend tout ce qu'il a à savoir en matière de combat et de formation. Suite à cela pendant dix ans, tous les siècles, il réintégrera le même régiment avec le même poste et les mêmes camarades. En plus de ce service, l'état possède un droit de conscription, chaque citoyen garde son équipement militaire chez lui, et doit se présenter à l'état en cas de guerre. Ainsi, chaque royaume possède potentiellement des dizaines de millions de soldats mobilisables à tout instant.
La
structure militaire des hauts elfes sont les corps de Hautelames, les
légions et les forces spéciales d'Aelienne. Les corps
de hautelames n'ont pas de nombre défini et dépendent
des besoins, il en va de même pour les forces spéciales.
La Légion cependant est parfaitement structurée avec 10
000 hommes environs, dirigés par un Légat élu
par le sénat, donc pas forcement le plus compétent,
mais le plus influant. Une légion est une armée
indépendante composée de tous les corps militaires
pouvant également se fusionner avec d'autre légion, les
régiments se fondant entre eux formant une structure en
proportion identique, mais plus vaste.
Le
combat est un étroit mélange de puissance physique, de
discipline et de magie. Cette dernière est primordiale
et quand l'ennemi possède les moyens de s'en prémunir,
comme les technofers nains ou les sceaux sacrés des Francs et
des croissantins (sceau de cire retenant une prière écrite
sur un parchemin capable de stopper quelques sorts avant de
s'embraser, méthode plus ou moins efficace, mais extrêmement
couteuse donc réservée à la noblesse), la force
et la discipline des armes doivent être capables de donner la
victoire aux hauts elfes.
Les Hautelames (Gwyvre) :
Les
hautelames sont des soldats de métier. Tout individu possédant
naturellement trois ou quatre éléments et
particulièrement doué, peut décider de devenir
hautelame, il entre alors des l'âge de 20 ans dans l'armée,
passant ses années d'apprentissage à acquérir la
maitrise totale des quatre éléments et le dur
apprentissage du gwyvre, il suit ensuite une formation poussée
et complexe. Cette apprentissage leur apprend à combattre à
l'épée a deux mains en formation serrée ou
dispersée, à la magie pour décupler leur
capacité physique et défensive, chaque coup d'épée
étant accompagné de sorts pour renforcer le corps,
es os nécessaires, à
envoyer le sang dans les zones le plus décisives, à
expulser la chaleur pour éviter les lésions, à
évacuer l'air devant la lame pour ne pas être ralenti.
L’entrainement est si poussé que d'instinct chaque mouvement s'accompagne d'une myriade de sorts visant à maximiser leur efficacité, des murs de roche jaillissant du sol pour stopper les flèches, etc. La formation de hautelame dure des décennies, de 50 a 75 ans en moyenne, s'ensuit un service minimum de 100 ans. Les missions de ces hauts elfes sont celles de garde royale, de réserve d'élite des légions, d’agents spéciaux, de gardes du corps, de tout ce qui est nécessaire. Ils sont également les seuls à connaitre le secret du terrifiant rituel de la Loi de Luciel faisant mourir instantanément tout ce qui se trouve à l'intérieur d'un cercle de magie.
Ils
sont des héros vivant révérés par la
population et respectés par les autorités dont la
plupart sont issus, la noblesse étant extrêmement
majoritaire dans les hautelames, la plupart des sénateurs
furent dans les rangs de cette prestigieuse armée avant de se
lancer dans la politique. Les hautelames ne choisissant pas la
politique ou la carrière militaire après leur service
deviennent généralement médecins
grâce à la force de guérison que permet le gwyvre
ou alchimiste.
L'équipement
des hautelames est une épaisse armure de mithril, dont les
plaques sont plus épaisses que les armures classiques, mais
dont le poids n'excède pas celui des armures de plates
d'acier, les rendant ainsi plus résistantes, elles sont
décorées de motifs floraux dorés. Ils possèdent
également un sabre à deux mains faisant la
taille du porteur et des montures caparaçonnées bien
qu'ils préfèrent le combat à pied.
Les Archers-Spadassin (Feu) :
Les archers-spadassins sont la principale force offensive d'une légion. D'élément feu, ils servent d'archers tant que l'ennemi est loin puis à son approche ils viennent former le flanc gauche de la formation en un carré compact prenant leurs sabres à deux mains dont ils se servent de concert pour frapper l'ennemi qui approche comme un seul homme, quand ils passent à l'offensive ils forment un triangle. Durant la phase de tir, les archers tirent ensemble en de grandes volées de flèches enflammées sur l'ennemi puis avec leur magie ils font exploser les flammes de ses flèches en un tourbillon de flammes éphémères, mais terribles pour le moral adverse et dévastateur sur les troupes uniquement munies de protections en tissu. Pendant les combats a l'épée, les troupes centrales tirent a l'arc durant les phases d'approche, les rangs se baissant les uns après les autre pour laisser passer les tirs tendus. Au corps à corps, ils enflamment l'ennemi et augmentent leur température interne en décuplant la combustion de leurs muscles afin de les épuiser rapidement.
Ils
possèdent la protection standard des alders, une armure de
maille et de plaque de mithril muni d'une longue jupe aux couleurs du
royaume d'origine et en guise de casque une barbute corinthienne. Ils
portent deux armes dans le dos : un arc composite fabriqué
par alchimie et une lame courte. A leur ceinture, un sabre à
deux mains et un carquois de flèches.
Les équites (Air) :
Les équites sont la cavalerie de l'armée alder, ils forment la réserve, disposée derrière chaque flanc destiné à intervenir pour prévenir les débordements, frapper les points chauds ou opérer des contournements de l'ennemi. Ils possèdent l'élément air et s'en servent pour décupler la puissance de leur charge, lancer des lames de vent pour lacérer l'ennemi, briser leurs lances et déstabiliser les lignes au moment de l'impact de la charge. Le vent sert aussi à détourner les flèches ennemies par de brutales bourrasques. Ils sont ainsi le second élément offensif de l'armée haute elfe. Leur formation est principalement le losange pour frapper l'ennemi, la formation en losange permettant de pénétrer la ligne et de faire des changements de direction plus facilement sans perdre la cohésion.
Ils sont équipés de l'armure alder standard ainsi que d'une lance de cavalerie, d'un bouclier ovale et d'un sabre. Le cheval possède une armure de plate en mithril ajusté.
Laverdwynn
Laverdwynn sous l'impulsion de la basileus Silvana a modifié un peu la fonction des équites en les équipant d'arbalètes de selle destinées à les tirer juste avant la charge pour briser la ligne avant la charge ou effectuer un travail de harcèlement. Ces changements ont été décidés après avoir vu la cavalerie de son frère disparaitre sur les carrés nains. Ces arbalètes sont donc destinées à garantir l’efficacité des équités même en cas d'absence de magie.
Les épéistes (Eau) :
Les
épéistes sont des troupes intermédiaires, aussi
bien destinées à la défense qu' à
l'offensive. Durant les premières phases de la bataille, ils
assurent la protection du flanc droit de la formation, protégeant
le coté dépourvu de bouclier de la phalange d'hoplite
en se servant eux même de la magie de l'eau pour se défendre
en dressant des épieux de glace devant eux et rendant le sol
glissant afin de briser les charges. Les épéistes
forment des carrés serrés de bouclier et se servent de
leur épée pour attaquer, ils utilisent aussi leur magie
pour déshydrater ou geler leurs adversaires. Quand la charge
ennemie est contenue, ils passent à l'offensive en avançant
soit en carré desserré, pour leur laisser l’espace
nécessaire à leurs coups d'épée, soit en
formation tortue pour éviter les tirs ennemis.
Ils sont
équipés de l'armure standard des alders, d'un grand
bouclier ovale en bois dur cerclé d'acier et d'un sabre.
Les Hoplites (Terre) :
L'hoplite, magicien d'élément terre, est la composante défensive de la légion, ils tiennent le centre en formation de phalange, formant un rectangle profond armé de lance et de bouclier rond. Les trois premiers rangs dressent leur lance à l'horizontale, les rangs arrière levant leur lance à un angle de plus en plus grand à mesure que le rang est à l'arrière. Ils forment ainsi un véritable mur de lance et de bouclier à présenter à l'adversaire. Cette formation est lente, car la cohésion est nécessaire, mais elle est capable d'encaisser toute forme d'attaque la cavalerie et l'infanterie s'empalant sur les lances et se brisant sur les boucliers.
Les
flèches sont déviées par les lances dressées
au-dessus de la formation ou par les murs de terre jaillissant de
devant les hoplites. La magie
de la terre est principalement défensive à ce niveau,
dressant des remparts éphémères, agitant le sol
sous les pieds de l'ennemi pour affaiblir la charge ou désolidariser
les rangs, mais l'offensive existe en faisant jaillir des épieux
de roche du sol.
Les hoplites sont équipés de l'armure standard, un bouclier rond de mithril, un sabre court et une longue lance de 3 m.
Laverdwynn :
Laverdwynn a encore une exception, menée par Tal Comnena : leurs hoplites ont un bouclier beaucoup plus petit, guère plus grand qu’une targe servant surtout à protéger un minimum au cas où la formation serait disloquée. Ils sont également équipés de sarisses, des lances longues de 6 m ce qui permet au 5 premiers rangs d'aligner leurs lances et d'être offensifs. La formation est donc plus meurtrière et moins défensive bien que toujours très lente.
Troupes
spéciales d'Aelienne:
Aelienne
possède des particularités complexes. Seule sur un
continent hostile avec une population assez peu nombreuse et
constamment menacée, elle a du s'adapter en formant des corps
militaires permanents afin d'assurer sa survie.
Limitaneis.
Ses
soldats sont les défenseurs du Lime, un système
défensif servant de frontière au petit royaume. Leur
rôle et de protéger le rempart, les forts et surtout de
patrouiller au loin dans les terres hostiles pour prévenir
toute invasion. C'est cela qui leur a valu le titre de soldats
sauvages, mais aussi qui explique que beaucoup de troupes
d'auxiliaires elfe sylvain font partie de ce corps militaire. Ce
corps n'est pas défini par un élément en
particulier, car des elfes sylvains qui y prennent part ne
connaissent pas de magie élémentaire, mais aussi parce
que chaque élément à son rôle dans les
escouades généralement composées d'une dizaine
d'hommes avec 2 soldats de chaque élément et de deux
elfes sylvains. Ils patrouillent à cheval et à pied
durant des semaines puis rentrent aux limes où ils surveillent
le mur en guise de repos après ces semaines dans les terres
sauvages.
Leur
équipement est léger fait de cuir et d'une brigandine
(armure composée de petites plaques d'acier se chevauchant,
rivetées entre deux couches de vêtement pour solidariser
l'ensemble et éviter l'usure) ainsi que d'un arc, d'une lance,
d’une targe et d'un sabre.
Myrmidons:
Aelienne a également du s’adapter à son statut de péninsule. Le corps de myrmidons a été créé dans se but : soldats destinés à servir sur les bateaux de la flotte, leur entrainement est avant tout axé sur l'abordage et le combat naval. Comme pour les limitaneis, ils ne dépendent pas d'un élément, puisque tous ont une grande importance, la terre pour sonder les fonds marins et éviter les récifs, l'eau pour faire des courants favorables, l'air pour gonfler les voiles et diriger le vent et le feu pour embraser les embarcations adverses.
Ils sont des marins chevronnés et habiles assurant la sécurité des cotes d'Aelienne et fournissant une flotte aux différents royaumes hauts elfes en cas de nécessité, Evealynn a ainsi créé des corps de Myrmidons sur le modelé de ceux d'Aelienne.
Leur équipement est fait de l'armure standard dépourvue de la cotte de mailles pour plus de légèreté, d'un arc, de grappins et de deux sabres d'abordage.
Tactique de combat :
Les forces militaires terrestres des alders sont formées par les légions qui se déploient toujours de la même façon, le centre est tenu par les hoplites, le flanc gauche par les archers spadassins lors qu'ils ne sont pas en première ligne pour tirer, le flanc droit est tenu par les épéistes, la cavalerie est en réserve derrière les deux flancs, le commandement et les hautelames se tiennent en dernière ligne.
Dès
les premiers moments de la bataille, les archers déversent une
pluie de flèches embrasées sur l'adversaire pendant que
les hautelames, faisant office d'artillerie, lancent des sorts à
profusion sur l'ennemi afin de l'obliger à se lancer dans un
affrontement rapproché. Les autres corps de bataille se
concentrent sur la défense en lançant des bourrasques
de vent, gelant le champ de bataille devant leur ligne ou levant des
murs de terre afin d'assurer que les traits ennemis ne touchent pas.
Quand
l'ennemi arrive au contact, les archers spadassins se déploient
sur le flanc gauche et se tiennent prêt a l'attaque, le but de
la phalange et des épéistes et de fixer l'ennemi
pendant que les archers-spadassins attaquent le flanc droit ennemi,
celui privé de bouclier. Pour le déborder, la cavalerie
effectue des manœuvres de contournement pour attaquer les
réserves adverses ou les flancs et l'arrière. Les
Hautelames sont déployés au moment décisif comme
toute force d'élite pour définitivement faire pencher
la balance.
Cependant,
ils ne sont habitués qu'à combattre dans des batailles
rangées en terrain découvert, la guérilla
devient rapidement leur bête noire ; l'unité
militaire la plus petite étant la légion, soit 10 000
hommes la vitesse n'est pas leur plus grand point fort.
Tactique de siège :
L’unique tactique de siège des alders est la Loi de Luciel, ils entourent la ville empêchant l'évacuation et posent un ultimatum pendant que les hautelames préparent le rituel d'anéantissement. Si l'ultimatum n'est pas accepté, le rituel est lancé tuant toute vie à l'intérieur du cercle magique. Si l'ultimatum est accepté, les habitants sont évacués de la ville, qui entre alors sous le contrôle des alders. Après trois jours, le rituel est lancé pour empêcher d'éventuelles embuscades à l'intérieur puis les alders s’accaparent la villeou la détruisent au besoin.
Les batailles navales :
Les hauts elfes possèdent de petits bateaux à voile très rapides non armés, ils ne sont là que pour permettre aux myrmidons de combattre. Ceux-ci enflamment les navires ennemis avec leur magie et les harcèlent de flèches passant à l'abordage si nécessaire. La principale stratégie est donc d'approcher à grande vitesse et de bruler les navires adverses pendant que les magiciens de l'eau et du vent les immobilisent.
Économie :
L'économie des hauts elfes est surtout faite du commerce avec les humains. Leurs articles magiques, leurs tissus, leur métallurgie et leurs soins cosmétiques sont très prisés, surtout par les femmes de la noblesse humaine, admiratives du raffinement des alders.
Bien que le mithril soit interdit à la vente, de nombreux chevaliers demandent aux hauts elfes de leur fabriquer des armures, car l'acier haut elfe est très pur puisque forgé par alchimie et donc dépourvue d'impureté. Il en va de même pour les armes et divers ustensiles en métal : l'autre caractéristique étonnante de leur acier est qu'il ne rouille pas, chose que les humains ne comprennent pas, mais qui s'explique par la galvanisation.
Les tissus alders sont également très prisés, une soie pure ou d'autres fibres inconnues, elles aussi fabriquées par alchimie ce qui les rend moins chères que les étoffes précieuse venues des provinces croissantines ou orientales. Quant à la cosmétique, les produits pour la beauté de la peau et le maquillage sont devenus des produits indispensables de la haute noblesse humaine dont les femmes s'efforcent de ressembler à leurs homologues alders en s'épilant, en rendant leur peau satinée et en se maquillant légèrement. Les exportations se font donc exclusivement sur des produits manufacturés ou traités.
Les
importations se font sur les matières premières et les
denrées principalement. Compte tenu du soin très
maniaque des hauts elfes pour que leur pays consistent en des jardins
immenses à l'herbe verte et courte, aux bosquets et forêts
harmonieux, l'exploitation des matières premières leur
pose un problème, car obligatoirement dégradant pour le
paysage. Ainsi la plupart du temps, ils importent des matières
premières ce qui a le double mérite de favoriser les
échanges et de laisser leurs ressources intactes en cas de
nécessité.
Concernant la nourriture, l'alchimie permet tout mais offre généralement un gout assez fade, principalement pour la viande, ainsi les hauts elfes préfèrent acheter le bétail aux humains, là encore ils ne font pas eux-mêmes d'élevage intensif pour des raisons de paysage. Ils possèdent pourtant quelques petits élevages, mais pas assez nombreux.
Le reste de leur économie est intérieure, les échanges se faisant aisément entre ville ou à l’intérieur même des villes.
Culture :
La culture alder est faite de raffinement, de fierté raciale, d'une parfaite égalité des sexes, mais surtout d'une dévotion totale aux 9 arts. Ces arts sont la magie, la sculpture, le dessin, la danse, la musique, la poésie, la rhétorique, le combat et la stratégie. Il n'existe pas de classification dans l'importance de ces arts exception faite de la magie que tout individu doit connaitre et qui définit le statut social. Les autres arts sont là pour élever l'individu à l'intérieur de sa caste et en faire un individu respectable. La place de ces arts a une telle importance qu'ils servent à régler de nombreux conflits et rivalités. Les duels d'honneur se font ainsi sur un des arts et celui qui produit le meilleur résultat sur un des arts autres que la magie a raison. Ces confrontations peuvent ainsi intervenir même dans le cadre de la politique quand deux rivaux décident de se confronter afin de faire pencher la balance des votes en leur faveur. Bien entendu le duel le plus usité en la matière est la rhétorique, mise en place lors de grands débats publics, mais qui s'accompagne très souvent de confrontation sur d'autres arts. Les ovations à la présentation des œuvres fait office de verdict, mais parfois des arbitres sont désignés. Dans le cas de la rivalité Iulia Comnena, les juges furent souvent les Aemilia et les Cornelia.
Concernant
les arts du combat et de la stratégie, les duels se font de
manière particulière, la violence entre elfes étant
prohibé. Pour palier à ce problème et dans une
optique de spectacle, les alders ont décidé de mettre à
profit les homoncules.
Pour le combat, des copies conformes des combattants sont produites par alchimie avec une couleur de peau différente afin de différencier la copie de l'original (le rouge est généralement utilisé) et un sort permet de lier l'esprit du combattant vers la copie qu'il contrôle comme si c'était son propre corps. Un combat à mort s'engage alors entre les deux homoncules contrôlés par les alders, les homoncules n'étant pas doué de magie c'est bel et bien le talent physique qui prime. Ces duels sont généralement les occasions de spectacle pour la population. Quand il s’agit de plébéiens, le duel se fait généralement avec des armes factices entre les deux elfes, le massacre d'homoncule étant réservé à la noblesse. Pour la stratégie, qui donne lieu au spectacle préféré de la plèbe et de la noblesse, ce sont de vraies batailles qui sont menées par les homoncules. Ceux-ci sont de minuscules elfes en armure, armés et équipés comme les alders, ne dépassant pas les 30 cm de haut, et organisés en régiment.
Ces homoncules possèdent les instincts primaires tels que la colère et la peur pour que la simulation soit plus réaliste. Les armes sont toujours formées d'une légion de chaque côté et le terrain est créé par les arbitres qui façonnent l'arène avec la magie. Les deux opposants contrôlent alors leur armée par la pensée via les officiers des régiments miniatures. Le duel s'achève par la destruction ou la déroute d'une des armées. Parfois plusieurs personnes forment chaque camp, chacun contrôlant une légion avec un nombre égal de combattants de chaque côté bien entendu. L’exercice est plus complexe, car il nécessite une coordination des généraux.
Ces
deux pratiques forment des loisirs particulièrement appréciés
de la population, mais horrifiant les humains qui y voient la une
perversion des alders qui gâchent le don de la vie qu'ils ont
apprit à maitriser pour des choses aussi frivoles que le jeu
et la politique. Les homoncules ont globalement un rôle
important dans la société et dans la défiance
qu'éprouvent les autres races pour les alders. Leurs
apparences sont si tortueuses et peu naturelles qu'ils terrorisent
les autres races alors que les alders voient dans cette étrangeté
le comble du raffinement.
Une créature particulièrement appréciée est un homoncule serviteur qui représente une femme très fine, asexué et sans tétons avec une tête longue se finissant en ogive où des tentacules forment une chevelure, des yeux immenses une bouche invisible composée d'un minuscule trou et de longs bras munis de plusieurs articulations, généralement deux coudes par bras et une phalange supplémentaire au doigt et pour finir avec une peau dont la couleur représente la maison d'origine. Ces esclaves ne sont utilisés que pour les taches ingrates et ne sont jamais utilisés à la guerre, chose noble, ou pour les travaux d'artisanat.
Enfin
dernier trait important de la culture alder, le gout prononcé
pour l'esthétisme. Les structures et bâtiments sont fait
de colonnes de marbre, incrustés de décorations
florales d'argent ou d'or, de vastes coupoles, les vêtements
sont colorés et sertis de bijoux et de pierres précieuses.
La beauté est mise en avant de partout ainsi que la
valorisation du corps elfique vu comme l'œuvre d'art la plus
parfaite du Créateur. L’esthétisme est le
principal guide de l'art qui perd de sa vocation de communication
pour quelque chose de plus superficiel, principalement dans la
noblesse bien que la plèbe continue de croire en l'art
messager.
Religion :
La religion des hauts elfes est, comme pour la plupart des elfes, basée sur les esprits élémentaires, les grands dragons. Bien qu'ils possèdent des basiliques pour les huit esprits ( Horyu pour le feu, Neel pour l'eau, Mornir pour la terre, Talim pour l'air, Ginka pour le bois, Metran pour le métal, Enki pour l'ombre et Lios pour la lumière ), ils se dévouent avant tout aux 4 éléments primaires, mais les hauts elfes ne sont pas de grands dévots. Ils ne possèdent pas de prêtrise et chaque citoyen peut venir prier dans les basiliques librement. Cependant les représentants du culte existent et sont élus par le sénat pour une période de cinq ans, ces représentants peuvent décider des fêtes et des différentes dévotions à appliquer à chaque esprit puis soumettent leur décision au vote du sénat.
Les fêtes sont également nombreuses et les éléments sont principalement vénérés durant les solstices et équinoxes, par exemple la fête du feu est au solstice d'été et celle de l'eau à l'équinoxe de printemps. En dehors de ces fêtes et des prières volontaires, la religion n'a que peu de place dans la vie des hauts elfes à côté de l’écrasante présence de l'administration ou des arts.
Justice :
La justice haute elfe se base sur le principe de la réciprocité du crime et de la peine, ainsi un vol ou une dégradation fait l'objet d'un remboursement de la valeur de l'objet, mais aussi du préjudice moral ainsi le coupable doit donner deux fois la valeur de l'objet et prendre à sa charge tous les frais de justice. S’il est non coupable c'est le plaignant qui paye les frais de justice. Dans le cas d'un crime physique, à l'exception du meurtre qui entraine la peine de mort, le coupable doit payer trois fois le montant des frais médicaux estimés. La justice ne s'occupe ainsi que des préjudices physiques et matériels et ne cherche en aucun cas à s'occuper des rivalités, des diffamations et autres crimes d'honneur qui se règlent par les duels, comme évoqués plus haut.