Elfes gris (Djinns)


Les elfes gris forment la race la plus crainte et controversée des quatre grands peuples elfiques. La terreur qu'ils inspirent vient autant de leur histoire que de leur apparence et leur système politique totalitaire. Leur réputation est tel qu'on effraie les enfants dans tous les peuples du pourtour de la mer fermée d'Ogar rien qu'en évoquant leur nom.


Spécificités physiques:




Les elfes gris ont les caractéristiques communes des autres peuples elfiques : des oreilles pointues, une forte résistance aux épidémies et une espérance de vie allant de 750 à 1000 ans. Leurs femelles ne sont fécondes qu’une vingtaine, voire une trentaine de jours, tous les dix mois.


De manière spécifique, ce sont des êtres assez petits et trapus. Les hommes font en moyenne 1m65 et sont assez musculeux de nature, tandis que les femmes font environ 1m50 et présentent des caractéristiques féminines très marquées (taille étroite, hanche large et forte poitrine). Tous ont une peau extrêmement pale et livide tirant sur le blanc voire le gris très clair (une des explications à leur nom), leurs lèvres sont de couleur bleu noir ainsi que le contour de leurs yeux, ce que beaucoup prennent à tort pour du maquillage. Ils ne possèdent aucune autre pilosité que leur chevelure (ils n'ont même pas de sourcils), généralement allant du noir au blanc en passant par différentes teintes de gris. Aucune couleur ne semble émaner de leur être. Leurs yeux sont invariablement noirs ou gris clair.


Cette peau livide et cette absence de pilosité ne vont pas sans inconvénient puisqu'ils sont très sensibles au soleil.


Histoire:


L'histoire des elfes gris commence avec la fin de la nation Edyan. Les Edyans étaient le peuple elfique uni sous une seule race et gouvernance. À la fin de cette nation, que les elfes gris provoquèrent, les elfes vivaient en petits clans dans différentes forêts et s'isolaient des humains et des autres races en suivant une vieille loi survenue à la fin de l'âge des Edenmers (la race parfaite originelle), période trouble ou les satyres et les humains, encore sauvages, couvraient le monde de violence et de sang.


Cette fin est survenue quand la grande région Edyan du Sud outrepassa la loi d'isolationnisme et que quelques-uns commencèrent à explorer le monde. Ils découvrirent bien vite que les humains n'étaient plus les même et que les Satyres avaient disparu de la surface du monde. En ce temps, les humains vivaient en communauté plus ou moins grande, vénérant diverses divinités bien réelles qui les guidaient autant pour leur malheur que leur bien, les dieux se servant des humains pour régler leurs rivalités. Parmi les nations humaines, les sudistes découvrirent les peuples daces, latins, celtes, germains, mais surtout les sarrasins. Ce peuple prospère possédait de grandes cités et une culture riche, ils étaient bien plus paisibles et ouverts que les farouches Occidentaux, ce sont eux qui nommèrent les elfes du sud les Djinns, du fait de leur croyance locale. Ils commencèrent à établir des relations diplomatiques riches et soutenues.


Les elfes du Nord, impressionnés par ces découvertes, décidèrent qu'il était temps que les elfes cessent de vivre en sauvage et fondèrent d'immenses cités comme les humains, les sudistes suivirent le pas. Mais les elfes d'occident et d'orient furent outré par ce comportement allant a l'encontre des traditions et accusèrent avec véhémence les sudistes. Ceux-ci quittèrent dès lors la confédération Edyan et augmentèrent leurs contacts avec l'extérieur. Ils adoptèrent les coutumes vestimentaires et architecturales des peuples du désert et se tournèrent vers les nains chez qui ils apprirent la magie runique et la métallurgie de haut niveau.


Exaspérés, les elfes d'orient et d'occident se lancèrent dans une guerre contre les elfes du sud connu sous le nom de Guerre de Scission. De cette guerre ne sortit aucun vainqueur et très vite chaque nation s'isola dans son territoire pour ne jamais en sortir. C'est durant cette période que les caractéristiques propres de chaque peuple prirent leur essor. Les expériences magiques de ce temps firent des elfes gris ce qu'ils sont aujourd'hui, avec cette peau pâle et fragile tandis que les autres races se différencièrent à leur tour : les elfes d'orient et d'occident devinrent des elfes de bois aux attributs plus sauvages, les elfes du nord donnèrent les Hauts-elfes, magiciens, civilisés et politiciens.


Leurs contacts avec les nains se raréfièrent. Avec les peuples du désert, ce fut pire, car ces derniers se vouèrent à une nouvelle religion, une religion exclusive donnée par un archange qui changea du tout au tout leur façon de penser et de se considérer vis-à-vis du monde. Le califat croissantin prit son essor et devient la plus glorieuse nation du monde. Les djinns, esprits païens, n'y avaient plus leur place. Les elfes gris le prirent avec une grande amertume, une de plus après la trahison de leur frère elfique.


Hélas, le répit ne dura que quelques siècles et les elfes des bois d'occident attaquèrent de nouveau les elfes gris, menés par un leader charismatique qui désirait le retour de la nation Edyan traditionnel. Armés d'arcs simples et sans aucune armure, les elfes des bois, en terrain découvert se firent massacré par les armées des elfes gris équipés d'armures d'écailles complètes, d'arcs composites et, surtout, de chevaux cuirassés. Les elfes des bois d'orient se lancèrent dans la guerre également et ainsi commença la 1ere guerre elfique. Ce conflit sanglant engendra de graves conséquences sur le monde. Les Hauts-elfes voulant imposer la paix entrèrent en conflit contre toutes les parties à la fois. Ils détruisirent le califat croissantin en leur prenant de force leur possession occidentale afin de créer un royaume, le royaume de Laverdwynn, entre les terres des elfes gris et des elfes des bois d'occidents. Cette prise de force créa une guerre civile dans le califat, après la mort de toute la noblesse dans une vaine tentative de reconquête contre les invincibles hauts elfes. Malgré les terribles conséquences sur les humains, ce nouveau royaume joua parfaitement son rôle et les elfes gris et les elfes des bois d'occident signèrent la paix. Des rumeurs prétendent que c’est durant ce conflit que les elfes gris ont créé la race des orcs en offrant des femmes elfes des bois au viol de bande de gobelins. De cet accouplement impur naquirent des êtres doués d’intelligence, contrairement aux gobelins qui ne sont guère plus que des animaux, mais primitif, sanguinaire et très laid.


Les elfes des bois d'orient quant à eux furent contraints à l'exil dans les terres asiatiques de l'est après leur défaite contre les Hauts-elfes et les elfes gris. La paix fut imposée comme le désirait les Hauts-elfes, pour un temps du moins. Les djinns et les elfes des bois gardant leur rancœur entre eux, mais aussi contre les hauts elfes.


Ce conflit terminé, la nation elfe grise décimée dut se reconstruire et repensa toute sa structure. Puisqu'ils ne pouvaient espérer que la haine de la part de l'extérieur, ils fermèrent leur pays d'un long mur et s'isolèrent, créant une structure interne extrêmement rigide et codifiée. Leur nation fut renommée Selenia du nom de la reine Selene II qui initia cette réforme.


Mais éclata la Deuxième Guerre elfique, provoquée par le retour des elfes d'orient devenu les kuroi, les elfes noirs. Ils s’étaient voués à la voix du bushido et étaient dirigés par des samouraïs et des seigneurs féodaux farouches. À leur arrivée sur leurs anciennes terres, ils entrèrent en conflit contre les Hauts-elfes qui occupaient le royaume. Après leur victoire contre les Hauts-elfes, à qui ils reprirent les terres qu'ils avaient jadis abandonnées, ils s'allièrent aux elfes des bois contre les elfes gris, mus par un désir de vengeance. La coalition fut dans un premier temps victorieuse, mais tout changea très vite. Utilisant des magies interdites et une politique génocidaire, les elfes gris manquèrent d'exterminer les elfes des bois. Les Hauts-elfes durent intervenir pour empêcher l'extinction de leurs cousins forestiers et obligèrent à la paix une fois de plus, mais demandèrent malgré tout l'aide des elfes gris pour soumettre les impétueux et redoutables elfes noirs.


Les Hauts-elfes furent terrifiés par la détermination des elfes gris à ne rien laisser de vivant dans leur sillage et comprirent qu'ils s'étaient alliés à des monstres, si bien qu'ils changèrent de camp et signèrent un accord avec les elfes noirs visant à repousser les djinns de leur nation puis à signer une paix universelle entre tous les elfes. Les elfes gris ne furent en rien ébranlés dans leur détermination par la trahison des hauts elfes et attaquèrent les deux peuples unis avec un fanatisme sans faille, mais furent finalement vaincus et repoussés. La paix revint enfin et plus aucun conflit ne fut déclaré entre les elfes : les elfes noirs et les elfes de bois comprirent qu'il ne fallait plus réveiller le monstre gris tapis dans le sud. Les Hauts-elfes quant à eux étendirent leur domination sur des nations humaines maintenant que leurs cousins étaient apaisés.


Les djinns après le conflit reprirent leur politique isolationniste, ignorant ouvertement le reste du monde à l'exception des imprudents approchant trop de la frontière, qui sont systématiquement éliminés.


Populations:


La population Djinn est exclusivement concentrée dans leur nation d'origine, Selenia, mais il existe des communautés reparties un peu partout dans le monde, principalement sous la protection des chevaliers hospitaliers, amenés dans des villes qui leur accordent l'asile. Ils sont accueillis dans des royaumes humains d'occident qui n'ont pas eux à faire aux prédations des djinns et de la guerre elfique. Les autres royaumes elfiques leur sont hostiles à l'exception des Hauts-elfes qui ne peuvent les accueillir à cause du mode de vie très particulier de ces derniers.


Selenia:

Drapeau : Blanc a deux bandes noires avec en son centre un soleil noir formé de douze runes Sieg, la rune de la victoire, représentant les douze mois de l’année.

Surface: ~378 000 km²

Climat: tempéré chaud/subtropical

Population: ~ 20 millions d'habitants

Capital: Eran (~3 millions d'habitants)

Forces armées: ~250 000 hommes


Royaume de Lysor:

Cité de Lysor: ~9000

Cité de Tréves: ~4000

Cité de Basmont: ~2000


Royaume d'Umardian:

Cité d'Ascalon: ~1500

Cité de Bastogne: ~2000

Cité de Laval: ~1000


Confédération de Concorda:

Cité de Calierie: ~5000

Cité d'Aude: ~1500

Cité de Genezia: ~3000

Cité de Piceno: ~2000


Organisation:



L'organisation des elfes gris ne possède aucun équivalent dans le monde et se révèle être une structure extrêmement rigide et complexe. Pour la comprendre, il faut expliquer comment se structure la vie de tout individu de cette race puis voir les règles qui lui sont imposées.


À la naissance, l'enfant est enlevé à sa mère qui ne possède pas le droit de le voir et ne connaitra même jamais son nom. Il est examiné et si jugé digne, laissé en vie. L'enfant ignorera à jamais qui sont ses parents, il sera pris en charge par des crèches d'états gérés par des nourrices, changeant d'affectation tous les six mois, afin d'éviter tout phénomène d'attachement et d'empathie. Avant de savoir parler, l'enfant ne possède pas de nom ni de prénom pas même un numéro, ils ne sont encore rien ni personne.


Une fois qu’il marche et qu'il parle, il est déplacé dans une autre structure, les écoles, où il va être éduqué, instruit, endoctriné et mis en compétition avec les autres enfants. Les êtres forts naissent de la confrontation et de l'endurance aux épreuves. Lui seront alors inculquées les valeurs fondamentales de la nation djinn: amour de la patrie, fierté de la pureté de sa race, fanatisme et obéissance aveugle à la nation et ses supérieurs, interdiction d'aimer autre chose que la nation, interdiction de posséder quoi que ce soit d'individuel et de non conforme au protocole, interdiction de s'attacher à un autre individu, haine de l'étranger et des races inférieures, interdiction de vénérer autre chose que la patrie, interdiction d'avoir des rapports charnels non autorisés, interdiction d'avoir des pensées subversives et bien d'autres règles de ce type.


Durant son enfance, l'enfant elfe gris va donc être soumis à des privations, des mauvais traitements et une discipline stricte. C'est aussi là, durant son éducation et son instruction, que seront mis en exergue ses points forts et ses points faibles, mais aussi si c'est un individu apte et digne de continuer son existence. S’il survit, ses points forts seront renforcés et un métier lui sera choisi quand il attendra l’âge adulte, à 20 ans, en fonction de ces capacités. Ce métier, il l'apprendra pendant des années, des décennies et ce n'est qu'a l'âge de 50 ans qu'il deviendra un citoyen à part entière de la nation et exercera son métier à vie comme ouvrier qualifié.


Quand le moment sera venu, l'État décidera d'une partenaire avec qui il devra avoir un et un seul enfant. Cette partenaire est choisie en fonction des forces et faiblesses qu'elle possède de manière à compléter les qualités de son conjoint. Chaque naissance est ainsi contrôlée avec un souci d'eugénisme pour que la race continue d'être supérieure aux autres, composée d'individus forts et qualifiés. Une fois l'enfant mis en route, les deux conjoints sont séparés et ont interdiction de se revoir de leur propre chef.


L'individu n'est donc rien de plus que le maillon d'une longue chaine considérée comme parfaite. La pureté raciale et la préservation de la patrie sont les deux préoccupations majeures de la nation des elfes gris. Mais ce qui est valable pour l'individu l'est aussi pour l'État. Ainsi, la structure étatique et politique des elfes gris suit la même ligne de conduite que celle appliquée aux individus de façon cohérente. Les conseils sont la base de toute décision de l'état Djinn, ce sont des conseils locaux qui gèrent les crèches, écoles, la viriculture (l'organisation rationnelle des mariages) et tous les aspects de la vie courante dans les communautés. Les conseillers ne le deviennent pas par choix, mais bien en fonction de leurs talents, comme pour n'importe quelle profession de la société. Ces conseils communautaires possèdent un représentant qui siège à des conseils régionaux, qui eux même ont des représentants siégeant au conseil d'État. La bureaucratie est ainsi tentaculaire suivant une pyramide allant du global au local de façon très stricte. Au conseil d'État il y a cependant un individu spécial, le roi ou la reine, un conseiller dont la fonction en dehors de la politique (ou il ne jouit d'aucuns prestige) est d'être le chef des armées et le représentant de la nation. Il est la voix des conseils et mène les troupes au combat. Il est désigné à ce poste en vertu de sa filiation et de ses capacités qui font de lui l'individu parfait de la race parfaite. Ainsi, il possède un droit particulier qui est de connaître ses enfants.


En effet, étant le produit final de l'eugénisme, son devoir est de produire un descendant aussi parfait que lui pour lui succéder, c'est pour cela que le souverain a plusieurs enfants, qui ignorent tout de leur origine et qui sont étroitement surveillés par les conseils afin de déterminer lequel sera le plus apte à atteindre les hautes fonctions. Loin de leur offrir une vie plus douce, une fois que les descendants les plus dignes sont sélectionnés, ils sont mis à l'épreuve de nombreuses façons. La première étant de rencontrer leur mère ou leur père (en fonction de si c'est un roi ou une reine qui dirige), de passer une semaine avec, semaine à l'issu de laquelle ils doivent tuer ce parent retrouvé sans la moindre hésitation. Une hésitation ne serait-ce que d'une seconde ou la demande de répéter l'ordre est un aveu de faiblesse. Bien d'autres épreuves leur sont soumis et la dernière, s’il reste des éléments non départagés est un combat à mort entre les éléments restants. Celui qui triomphe et finit sans le moindre handicap devient le successeur. On estime qu'ainsi, compte tenu de la difficulté de la chose, pour qu'un roi ait un successeur, il faut qu'il ait une cinquantaine d'enfants afin de trouver l'élément digne.


Politique étrangère:


Les relations extérieures des elfes gris sont extrêmement limitées, ils n’ont de contacts réguliers qu’avec les chevaliers hospitaliers qu’ils considèrent comme des êtres nobles. Ils ont aussi quelques contacts avec les hauts elfes, mais la plupart du temps les relations sont inexistantes ou guerrières.


Les raisons à cela viennent de la manière dont les elfes gris perçoivent le monde. Se désignant eux même comme les vrais descendants purs des edenmers, non corrompus comme l’étaient ses derniers par les races immortelles telles que les nephilims, les dragons, les vampires, les anges ou les démons. Ils divisent les autres races selon trois catégories.


Les races à éduquer :

Pour le moment une seule race a gagné cette distinction, il s’agit des hauts elfes. Les elfes blancs d’orient, les Shiroi, sont à l’étude pour figurer dans ces races. Les djinns les considèrent comme une race pure, mais égarés par l’influence des esprits élémentaires et des dragons. C’est pour cela que les elfes gris veulent les éduquer pour les guider vers le droit chemin et refonder l’unité Edyan.


Les races inférieures :

Il s’agit de toutes les races humaines. Les êtres inférieurs doivent être asservis pour servir les edyans jusqu'à devenir pur à leur tour. Pour cela les djinns ont prévu un certain nombre de règles les concernant. Une fois pris, les esclaves mâles sont tous castrés (les enfants mâles seront également castrés a la puberté) et envoyé travailler dans les carrières et les mines, organisées en camps de travail d’état.


Les femmes sont parquées dans des camps de travail séparés où elles font des travaux d'intérêt public, généralement lavandière ou femme de ménage. Les plus belles femmes travaillent moins et leur rôle, en dehors de leur métier, est d’avoir des enfants. Comme les mâles de leurs races sont castrés, elles ne peuvent avoir d’enfant que d’elfe gris choisi pour leur excellent pédigrée.


Le but de ces enfants sera de purifier la race, ainsi sur les trois premières générations les enfants mâles sont éliminés, sauf dans le cas où les carrières manquent de mains-d'œuvre eunuques. Les enfants femelles sont conservés et ont le même rôle que leur mère en fonction de leur beauté.


Les quatrièmes et cinquièmes générations sont intermédiaires, les enfants femelles présentant les traits elfes gris, les plus purs sont admis a la citoyenneté selon les règles normales explicitées plus haut tandis que les males seront eunuques.


Finalement, a la sixième génération, à moins de traits encore inférieurs, tous sont admis comme étant pur et vivront comme de parfaits elfes gris en ignorant tout de leurs origines ethniques, l’État veillera à ce qu’ils n’aient aucun enfant entre eux pour être certain que des traits inférieurs ne ressurgissent pas.


Les races impures :

Ces races sont les races que les elfes gris considèrent comme nocives au monde et qui doivent par conséquent disparaître totalement. Ces races sont les races chimériques (créatures hybrides d’humanoïde et d’animaux), les homoncules (créatures crée par la magie), les orcs, les elfes des bois et les elfes noirs. Pour les elfes des bois, cela vient du fait qu’ils continuent de vivre en sauvage de manière inférieure aux humains. Tandis que les elfes noirs ont été corrompus jusque dans leur chair par les dragons, en effet leur peau noire vient d’un dragon d’ombre ayant insufflé des ténèbres sous leur peau pour les rendre invisibles la nuit et augmenter leur capacité de cicatrisation des plaies. Pour ces raisons, ils n’ont pas le droit de figurer dans les races à éduquer.


Technologie:


Pour une race aussi isolationniste et renfermée sur elle-même, il est ironique que leur technologie provienne de peuples étrangers. Leur excellente métallurgie leur vient des nains tandis que leur architecture, leurs industries textiles et agricoles viennent avant tout des peuples sarrasins. Mais leur longévité et leur abnégation ont fait qu'ils ont poussé ces arts à leur paroxysme.


L’une des technologies favorites des djinns provient des champs pétrolifères du sud-ouest, ils utilisent le naphte qui suinte a même la terre pour faire de nombreux produits afin de s’éclairer, se chauffer, faire de la fonderie ou encore des bombes et produits incendiaires.


Magie:



Les elfes gris ont abandonné la magie élémentaire, car elle est par trop liée aux dragons. Ils pratiquent donc des magies liées avant tout sur les capacités individuelles de la personne et sur son lien au monde, ainsi ils pratiquent avant tout la magie runique, mais aussi la nécromancie dont ils ont créé des dérivés impies et redoutables.


Magie runique: créé à l'origine par les nains, mais délaissée par ceux-ci après le grand schisme nain qui a conduit le peuple à une guerre civile entre les traditionalistes et les technocrates (qui s'est terminé par la victoire des technocrates et l'imposition de la science, les conduisant à une ère industrielle où ils abusent de l'énergie de la vapeur et de l'électricité). Cette magie fut créée suite à leur exil, loin de leurs frères Edenmers et de la source du pouvoir de leur ancienne race, ils durent s'adapter et créer une magie utilisant la force de l'individu et de son lien avec le monde.


Les runes s'utilisent de plusieurs façons, mais la base est de posséder une rune taillée dans une pierre enchantée. Ensuite pour l'activer, il faut tracer la rune en faisant un signe la représentant, la tracer sur une surface ou encore la dessiner avec son propre sang, ces trois modes allant du moins puissant au plus puissant. Les effets peuvent également différer, ainsi Hagal en signe permet d'accéder à une sagesse supérieure, de comprendre les choses voire une langue étrangère, de retrouver son calme dans les pires situations. Écrite, elle forme une protection très puissante contre la magie adverse et formée par du sang, elle permet de séparer l'âme du corps de la personne ciblée pendant quelque seconde.


La nécromancie: créée, on le suppose, par les humains ou les dieux païens (nephilims), cette magie se divise en deux branches principales, l'une très recherchée et favorisée, l'autre rejeté et interdit. Les elfes gris ont créé une troisième branche autodestructrice en liant cette magie à la magie runique.


-Nécromancie spirituelle:

La nécromancie spirituelle, très peu utilisée par les elfes gris, est une magie liée à l'âme. Principale magie de la race humaine et approuvée par tous les peuples, elle vise à communiquer avec les morts comme des médiums pour prendre conseil, espionner ou résoudre des enquêtes criminelles. À un plus haut niveau, la magie entre dans l'interdit, jusqu'au réprouvé par toutes les cultures, avec la manipulation des âmes, la corruption d'âme, le voyage astral et tant d’autres choses.


-Nécromancie corporelle:

La nécromancie corporelle est interdite dans toutes les cultures, y comprit celle des elfes gris, elle est celle qui permet de créer des serviteurs morts-vivants ou d’utiliser des sorts infâmes comme ceux créant des handicaps physiques ou nécrosant les chairs.


-Nécromancie runique:

Cette forme de nécromancie est la création exclusive des elfes gris, sa puissance et son horreur sont sans limites. Il s’agit d’un rituel unique qui a pour but de briser l’enveloppe de l’âme d’un ou plusieurs volontaires ce qui provoque une puissante onde psychique tuant tout ce qui se trouve dans le rayon d’action qui peut s’étendre sur des kilomètres. Des magiciens aident à l’accomplissement du rituel, certains lançant le sort de nécromancie, les autres le sort runique, autour des volontaires. La fin du rituel s’accomplit lorsque les ritualistes se suicident ce qui déclenche la détonation, fragmentant les âmes des volontaires. Ceci renonce ainsi à leur existence après la mort pour leur patrie, pour la destruction de leurs ennemis. Très rarement utilisé, car dérangeant et nocif (cela agite les esprits de l’autre monde), ce sort reste une menace sérieuse planant sur les ennemis des djinns.



Armées:


L’armée des elfes gris est le seul et unique cas d’armée entièrement professionnelle et permanente du monde. Des ordres et des régiments professionnels et permanents existent dans toutes les nations, mais tous se reposent sur des conscrits et des troupes saisonnières, pas les elfes gris. Leurs troupes sont équipées de façon uniforme par l’état, possèdent des entrainements codifiés et stricts chaque jour. Comme tous les métiers de la nation, le métier de militaire est décidé par l’état et imposé aux gens qui possèdent les aptitudes pour accomplir ce travail à vie, de la meilleure des façons.


De l’âge de vingt ans à l’âge de cinquante ans, le militaire est une recrue qui subit un entrainement virulent et sélectif pour le préparer à subir l’épreuve ultime. Cette épreuve est un massacre au sens propre. Montant sur leur galère, les soldats se lancent dans un raid sur une ville quelconque des rives de la mer d’Ogar, encadré par des officiers et des soldats confirmés, pour anéantir cette ville, avec tous ses habitants. Ce n’est qu’après cela qu’il devient un vrai militaire, s’il échoue il est abattu pour couardise


L’armée se compose de cinq grands ordres :


Les lanciers :



Ils forment la force défensive de l’armée, leur rôle est principalement de protéger les archers ou de couvrir l’avancée de la cavalerie. Ils n’ont aucun rôle offensif, ne cherchant pas à aller au contact de l’ennemi. Ils le laissent venir, bien retranchés derrière leur formation compacte de boucliers et de lances.


Ils sont équipés de broignes de cuir renforcé de plaques de fer fermement ajustées pour protéger leur buste, les hanches et leurs épaules. Des jambières et des brassards protègent leurs membres et comme toutes les troupes djinns, ils portent un casque conique cannelé. Les couleurs de leurs robes, portées sous l’armure et du large foulard couvrant leur visage désigne leur régiment.


Leur armement se compose d’une lance de deux mètres, d’un bouclier ovale en bois couvert de cuir et d’un sabre courbe, le shamshir.


Les archers :


Les archers sont une des forces offensives des djinns, ils utilisent leur puissant arc composite à double courbure pour faire pleuvoir une pluie de flèche sur l’ennemi. Ils préfèrent la frappe de zone plutôt que le tir individuel, faisant ainsi preuve d’une grande discipline dans leur vitesse d’exécution et leur coordination.


Leur protection comporte une broigne de cuir clouté, un petit bouclier de cuir rond attaché à leur bras gauche et du casque conique.


Leur armement est un arc composite à double courbure avec différents types de flèches allant du trait barbelé à la flèche pyramidale et un shamshir.



Les Clibanarii :



Les clibanarii forment la force de combat caractéristique des elfes gris. Lorsque l’on évoque les guerriers de ce peuple, c’est à eux que l’on pense immédiatement. Ils composent près de la moitié des effectifs de l’armée et ont le rôle offensif majeur. Montés sur leurs puissants chevaux, ils sont autant archers que massiers et lanciers, menant des charges dévastatrices et des tirs précis et mortels sur l’adversaire.


Ils sont protégés par des cataphractes, armures d’écailles de fer couvrant l’intégralité de leur corps avec des protections lamellaires sur les bras et les jambes, le casque conique et un voile de mailles protégeant leur visage, leur cou et leur nuque, ne laissant voir que leurs yeux. Leurs chevaux sont caparaçonnés de la même armure d’écailles.


Leur armement est fait d’une longue lance de quatre mètres utilisée à deux mains au combat et emmanchée d’un étui fixé au caparaçon du cheval hors combat, d'un arc à double courbure avec trente flèches pyramidales et d'une lourde masse en forme de boule d’acier cannelé. Ils peuvent aussi avoir des grenades en terre cuite remplies de naphte pour créer de véritables boules de feu sur les formations ennemies.



Les Akinji :



Cavalerie légère n’ayant aucun rôle offensif contre les troupes ennemies, leur rôle est de ravager le pays ennemi, piller les provisions et de massacrer la population, sauf certains individus suivant les circonstances. Ces circonstances peuvent être un manque de mains-d'œuvre ou le siège d’une place forte. Dans le premier cas, les hommes forts sont pris dans l'autre, ce sont les jeunes filles les plus belles et les jeunes enfants qui sont pris. L’aspect stratégique des Akinjis est d’affaiblir l’ennemi moralement et physiquement et de le pousser à la bataille, les elfes gris n’aimant pas mener des sièges.


De par le caractère exceptionnel de leur mission, les Akinjis n’existent pas en temps de paix, ils sont recrutés parmi les soldats de l’armée régulière, généralement des archers ou des lanciers, plus dispensables que les clibanarii, le temps d’une campagne ou entre deux batailles suivant le nombre dont ils ont besoin.


Ils n’ont que des protections légères consistant en une cotte de mailles fine sur une broigne de cuir, le casque conique et des ailes attachées à leurs dossières. Ces ailes, bien que n’ayant pas de rôle militaire, leur donnent une apparence inquiétante et ont le mérite de provoquer un puissant vrombissement au moment des charges, un son annonciateur de morts dans les populations civiles.


Leur armement est composé d’un arc à double courbure et d’un shamshir auquel viennent s’ajouter des bombes et des décoctions incendiaires faites de naphte.



Les Azadans :



Les Azadans sont l’élite vénérée de la race djinn, ils forment l’élite raciale et eugénique, les individus les plus parfaits. Maitres des runes, du combat et de l’interrogatoire. En temps de paix, ils forment la police secrète, se servant de rune pour lire les pensées ou interroger les suspects et les traitres, ils traquent l’hérésie qui souille la société parfaite avec une ferveur froide et méthodique. Ils servent aussi de garde rapprochée auprès du gouvernement. Ils sont facilement identifiables avec leurs vêtements noirs à très haut col, cachant le bas de leur visage et leurs brassards frappés du symbole de la patrie, le soleil noir sur fond blanc, au bras gauche. Dans leur dos, ils présentent deux yatagans, sabre réservé à leur ordre. Un long pan de vêtement cache leur bras droit, bras servant à tracer les runes, leur permettant ainsi de les faire en toute discrétion sans éveiller les soupçons des suspects.


En temps de guerre, ils sont la réserve d’élite, donnant l’assaut décisif à l’endroit le plus opportun en déchainant la puissance de leur magie runique juste avant de frapper d’une charge dévastatrice.


Leur équipement défensif est exactement le même que celui des Clibanarii à la différence qu’ils portent une cape noire et des plumes noires sur leur casque.


Leur armement est également identique à celui des clibanarii à la différence qu’ils troquent la masse d’armes par leurs deux yatagans.



Tactique de combat :


Leur formation de combat possède le nom de « joyaux de guerre ». C’est une formation utilisant la force de l’archerie et surtout de la cavalerie.


L’infanterie forme les gemmes, les lanciers se placent sur quatre rangs dans une formation compacte octogonale creuse, à l’intérieur de laquelle se placent les archers. Ainsi protégés de tout côté, les archers avancent à portée, les lanciers barrant l’avancée de l’ennemi de leur lance et de leur bouclier. Quand les archers tirent, les lanciers se baissent à l’instant même où les flèches passent, ceci demandant une coordination parfaite des deux corps de combat. L’armée comporte ainsi une ou plusieurs gemmes côte à côte. Les archers préparent le terrain à la cavalerie.


La cavalerie quant à elle se forme en diamant, pointe vers l’ennemi quand elle décide de charger, pour s’enfoncer profondément dans la formation ennemis comme une immense pointe de lance implacable. Quand ils tirent avec leurs arcs, ils forment un cercle tournant, nommé la perle, où chaque cavalier tir au moment où il est de profil a l’ennemi formant ainsi un puissant feu continu et roulant extrêmement précis, les cavaliers mettant en joue leurs ennemis un quart de cercle avant de tirer pour plus de précision.


D’ordinaire, les gemmes et les perles harassent l’ennemi de leurs traits, jusqu'à ce que la cavalerie adverse décide d’entrer en action ou que les clibanarii aient usé des deux tiers de leurs flèches. À ce moment la cavalerie décide de passer à l’action, se formant en diamant, pour frapper là où cela est le plus propice, le point le plus faible ou les régiments les moins fiables pour les mettre en déroute, le but étant de créer une forte panique dans les rangs adverses. Quand ils possèdent les grenades incendiaires, ils les jettent, peu avant la charge, sur un régiment proche de celui ciblé par l’assaut. Les archers continuent de tirer sur les zones où la cavalerie ne s’affaire pas à charger, refluer et recharger. Les Azadans entrent en scène pour affronter les réserves ou l’élite adverse quand le moral ennemi commence à vaciller. Leur magie runique leur donne généralement un avantage extrême, quand l’élite et la réserve tombent, voire le général lui-même, le reste de l’armée déjà bien entamée finit en général par se disloquer.


Tactique de siège :


Les elfes gris ne sont pas à l’aise sur les combats de siège, ainsi ont-ils développé une technique particulière qui leur est propre.


C’est dans le cas de siège que les akinji prennent toute leur valeur, ravageant les campagnes, prélevant les réserves de nourriture comme avant-garde de l’armée, massacrant les populations, prenant des esclaves et poussant les autres à l’exil. Ces exilés viennent alors se réfugier dans les cités fortifiées, autant de bouches à nourrir de plus pour des villes qui ne peuvent engranger la nourriture des campagnes ravagées. Quand l’armée finit par arriver devant la ville fortifiée, si la population ne prête pas allégeance immédiate aux djinns avant qu’ils ne posent la première tente, leur sort est scellé, la ville sera vidée de sa population si elle est prise. Si la ville prête allégeance elle sera traitée en fonction de sa race, comme expliquée dans les relations étrangères.


Le siège, s’il est mis, se déroule de façon bien différente que de coutume. Les elfes gris ne possèdent pas d’arme de siège et la magie runique est généralement insuffisante pour abattre les plus grandes murailles. Ils utilisent alors les esclaves, enfants et jeunes filles prélevés dans les villages alentour, pour construire des rampes de terre menant aux murailles. C’est ainsi que les défenseurs font face au pire des choix. Pour leur survie, ils doivent tuer des enfants de leur propre sang et de belles et séduisantes jeunes filles innocentes, forcées de faire une besogne contre leurs grés. L’hésitation des uns permettant l’avancée du travail, le traumatisme des autres frappant le moral ennemi. Une fois la rampe achevée, les clibanarii et les azadans chargent les murailles couvertes par les archers tandis que les lanciers continuent de protéger le camp des éventuels renforts ou sortie des défenseurs.


Dans le cas où les esclaves sont tous tués, des tunnels sont creusés sous les remparts pour saper les murailles avec des explosifs. Les tunnels sont construits par les esclaves mâles, prélevés par les akinjis. Ces tunnels sont creusés en même temps que la construction de la rampe.


Dans le cas où le siège est un succès, et que parmi les esclaves ayant travaillé au siège il y a des survivants, ceux-ci peuvent s’emparer de l’argent présent dans la ville, autant qu’ils peuvent en transporter, ensuite ils sont vêtus en elfe gris et libéré, livré a eux même, mais généralement riche.


Comme toujours avec les elfes gris, la sape du moral ennemi et la terreur sont les principales armes utilisées.


Les batailles navales :


Les navires de guerre des djinns sont des galères à rames munies de puissants éperons à l’avant, le combat naval étant une science très bien maitrisée par les elfes gris. Leur magie runique leur permettant de lancer des traits de feu et possédant des décoctions explosives ou incendiaires, l’approche de leur navire signifie très souvent le glas de la flotte adverse. Ils utilisent la vitesse de leur petit navire à rames pour approcher et incendier les bateaux de l’ennemi avant de s’éloigner, une forme de guérilla navale très proche du harcèlement qu’ils produisent avec leurs archers montés. Si leur but n’est pas la destruction du bateau adverse, ils utilisent une stratégie proche de celle sur terre, les lanciers en protection des archers tandis que les clibanarii et les azadans assaillent le navire.


Économie:


Il n’existe aucune économie, au sens strict, dans la société des djinns, car l’argent n’y existe pas. La propriété étant interdite, l’argent n’a aucun sens dans cette culture, tout bien est un prêt que fait la patrie à ses habitants. Ainsi, tout est de fonction et bien entendu, redistribué après la mort. Il existe cependant une forte codification dans ces biens. Ainsi, les logements sont différents en fonction du métier et du statut de la personne, les vêtements aussi, pour des raisons pratiques, mais aussi que l’on identifie parfaitement la caste de chacun. Un paysan n’aura pas le droit aux mêmes matières et aux mêmes ornementations qu’un haut fonctionnaire, pour deux raisons principales, le paysan fait un travail nécessitant des vêtements plus solides d’une part, d’autre part il n’a pas le même besoin de représentation que le fonctionnaire dont le métier est très social.


L’argent n’existant pas, les inégalités n’existent pas, la répartition des richesses et le collectivisme sont la règle. Chaque habitant possède des rations de nourritures en fonction de son sexe et de son âge indiquant, par jour, de combien de quantité de chaque aliment de base il a droit. Ainsi pour la viande, un poids quotidien est défini, il appartient ainsi à la personne de choisir quel type de viande ou de poisson il veut se nourrir ce jour-là, il en va de même pour les légumes et les fruits. N’est imposée qu’une quantité, le choix reste possible.


Pour les vêtements, les habitants doivent avoir dix tenues, une tenue par jour par décade, pas une de plus, pas une de moins. Les types de tissu et d’ornementation sont codifiés comme expliqués plus haut, mais les couleurs et les formes sont libres si elle ne contredit pas une loi de caste. Quand un vêtement est trop usé, il est rendu et remplacé. Ainsi, l’état fournit gratuitement la totalité des biens dont les habitants ont besoin pour vivre le mieux possible, en échange du travail de chacun, prouvant que l’argent n’a aucune raison d’être. Les elfes gris prétendent que les edenmers vivaient ainsi sans argent avec juste un échange de service à l’échelle nationale.


Culture:


Contrairement à ce qu’on pourrait croire, les elfes gris possèdent une culture extrêmement riche et complexe. L’amour de la patrie et de la race sont bien entendu les fondements de la culture nationale, l’obéissance venant juste après. Bien que ce soit un état extrêmement autoritaire et codifié, les arts sont plébiscités, c’est d’ailleurs l’unique domaine où il existe une certaine valorisation de l’individu.


Dans la culture des elfes gris, les hommes et les femmes possèdent strictement les mêmes droits et la même valeur bien que soit reconnu et mis à profit les différences entre les sexes, ainsi les hommes sont plus souvent utilisés dans des travaux de force tandis que les femmes dans des travaux d’organisation ou de représentation. La beauté froide et envoutante des femmes elfes grises est ainsi mise à profit dans les rares moments diplomatiques.


Au niveau social, les contacts sont autorisés, car permettent de souder les liens, mais un attachement exclusif et trop fort est interdit, les sentiments forts en général sont tout à fait interdits : l’amitié est autorisée, l’amour prohibé. Une fois ces règles respectées des regroupements, des clubs et des communautés sont organisés ainsi que des célébrations. Durant ces célébrations, de profession, régionales ou nationales, les rations de nourriture sont augmentées et des festivités sont organisées comprenant des musiques, des danses, du théâtre, des concours équestres et des combats de gladiateurs. Toutes ces fêtes visent à célébrer la nation.


Les divers arts développés par les elfes gris sont proches de ceux des croissantins de la période de l’âge d’or. Le joyau de l’État étant le grand palais fait de jardins suspendus luxuriants, de coupoles sublimes, de ciselures telles des dentelles à même la pierre, de hammam et de fontaines. Il représente à une échelle grandiose la splendeur des villes djinns dont l’idée maitresse et de favoriser le bien-être et la beauté pour que les citoyens se sentent bien et fiers. Les rues sont parfaitement perpendiculaires, des places avec fontaine et kiosques nombreux, entourées de jardins. Les maisons comprennent une cour intérieure avec fontaine et plantes ainsi que pièces comprenant des bains avec de l’eau courante. Mais ces maisons sont rarement individuelles.


Religion:


Les djinns rejettent toutes les religions existantes, l’opium des peuples, qui les détournent de leur vraie voie. Les peuples aveuglés par les manipulations de puissances supérieures ne sont que des pantins incapables d’accomplir leur destin et leur élévation. Parmi les êtres les plus rejetés par les elfes gris figurent les esprits élémentaires et leurs enfants, les dragons, qui ont perverti la nation Edyan ainsi que les anges et les démons, créatures corrompues qui se sont détournées de la mission que leur avait confiée le créateur, celle d’observer et de surveiller, pour devenir des tyrans manipulateurs. Les elfes gris admettent l’existence du créateur, mais que celui-ci est parti créer des myriades d’autres mondes. Certains théoriciens parlent même de l’idée que le monde soit en réalité une cellule d’un être immense appelé Dieu et dont les anges étaient les anticorps devenus fous et cancéreux depuis. Cette doctrine bien que non admise n’est pas réprimée, car elle renforce l’idée que les immortels sont des êtres nuisibles.


Justice :


Chez les elfes gris, la justice est sous l’étroite direction des azadans et de l'administration. Il n’existe pas de force de police, car il n’existe presque aucune criminalité, l’absence de possession, de sentiment, de carrière politique ou d’élévation au pouvoir empêche la convoitise, l’ambition et la jalousie, les principaux vecteurs de criminalité. Il appartient donc à chaque citoyen de dénoncer les crimes et à la police secrète des Azadans de traquer les traitres à la patrie afin de les remettre à la justice. La magie runique permet de lire les pensées des esprits fragiles ou au moins de détecter les mensonges chez les esprits les plus forts. Les procès n’existent donc pas, mais une procédure stricte a été mise en place pour éviter les abus et les erreurs. Les accusés subissent donc trois interrogatoires distincts faits par trois Azadans différents et venant de régiments différents pour éviter la connivence. Chacun donne un verdict secret. C’est ensuite aux fonctionnaires de l’état de délivrer le jugement définitif en fonction des verdicts et de la faute.


Les crimes sont classifiés en fonction des peines qu’ils entrainent.


Les crimes de pénitence : ces crimes sont les moins graves, il s’agit de mauvaises paroles, de contestation à un ordre direct ou de larcin de nourriture. Ils entrainent une diminution drastique de la nourriture permise par jour durant une période dépendant de la faute.


Les crimes de fouet : ces crimes sont réservés aux soldats ou aux récidivistes des crimes de pénitence. Ces crimes entrainent des coups de fouet dont le nombre est défini par la faute.


Les crimes de bannissement : Sont bannis les éléments civils de la société ayant fauté au niveau sentimental ou ayant accompli une troisième faute après la pénitence et le fouet. Si deux personnes deviennent amantes, ou simplement s’aiment, et sont prises, ils sont bannis, jetés hors du pays et généralement recueillis par les chevaliers hospitaliers qui possèdent des commanderies dans les environs de la nation des djinns. Le gouvernement des elfes gris encourage les bannis à aller vers les hospitaliers qui ont mis en place des procédures afin de s’occuper des ces exilés. Ils leur offrent nourriture et protection le temps qu’un convoi les emmène dans le Royaume de Lysor ou dans la Confédération de Concordat, des nations humaines ou de grandes communautés d’elfes gris existent. Dans la grande ville de Lysor, il existe même un immense quartier djinn où ils vivent entre eux en toute liberté avec la bénédiction des autorités locales qui apprécient leur savoir-faire en métallurgie, en confection de vêtement ou en chimie. Le bannissement peut être différé dans le cas d’une femme enceinte, le temps que l’enfant naisse et soit pris en charge par le gouvernement. La mère est bannie après la naissance.


Les crimes de mort : Sont mis à mort les soldats récidivistes ou ayant fait un crime sentimental tels que l’amour ou la pitié d’un ennemi civil ou militaire, ainsi que les rebelles et les voleurs de biens de l’état. Voler de la nourriture n’est qu’un crime mineur, mais voler d’autres biens, quels qu’ils soient, revient à voler l’état et se sanctionne par une mise a mort. Les rebelles sont les éléments qui critiquent en public la société et les règles régissant les elfes gris.


La haute trahison : les traitres sont les individus tentant de renverser le gouvernement, donnant des informations à d’autres races, commettent un meurtre ou un viol. La liste n’est pas exhaustive et dépend avant tout des cas. La punition des traitres est la pire qui soit, le traitre cesse d’être un elfe gris et se retrouve renvoyé au rang d’être inférieur, ses oreilles pointues et sa langue sont tranchées, il est châtré si c’est un male. Il est ensuite envoyé dans les mines et les carrières avec les autres esclaves où il devra travailler durant des siècles en étant un déchu, sans aucune chance de pardon.